Հոլոգրամները կարող են ավելի բարակ և հարմարավետ VR ականջակալներ դարձնել

Բովանդակություն:

Հոլոգրամները կարող են ավելի բարակ և հարմարավետ VR ականջակալներ դարձնել
Հոլոգրամները կարող են ավելի բարակ և հարմարավետ VR ականջակալներ դարձնել
Anonim

Հիմնական տանողներ

  • VR ականջակալները կարող են փոխակերպվել նոր հետազոտության միջոցով հոլոգրաֆիկ էկրանների:
  • Գիտնականները վերջերս հրապարակել են մի փաստաթուղթ, որը ցուցադրում է բարակ հոլոգրաֆիկ VR ակնոց:
  • Դա շարունակական ջանքերի մի մասն է՝ ստեղծելու VR ականջակալներ, որոնք հարմար են երկար ժամանակ օգտագործելու համար:
Image
Image

Հոլոգրամները մի օր կարող են ավելի քիչ ծավալուն դարձնել վիրտուալ իրականության (VR) ականջակալները և փոխել պատկերի որակը:

NVIDIA Research-ի և Սթենֆորդի համալսարանի հետազոտողների թիմը վերջերս հրապարակել է մի փաստաթուղթ, որը ցուցադրում է բարակ հոլոգրաֆիկ VR ակնոցներ:Գիտնականները նաև առաջարկել են նոր ալգորիթմներ՝ պատկերը տեսողական որակի բարելավման համար: Սա երկարաժամկետ օգտագործման համար հարմար VR ականջակալներ ստեղծելու շարունակական ջանքերի մի մասն է:

«Հոլոգրաֆիկ ցուցադրումը մինչ այժմ միակ կենսունակ լուծումն է, որն ապահովում է 3D պատկերներ ակնոցի տեսքով», - Lifewire-ին տված հարցազրույցում ասել է NVIDIA-ի հետազոտող և թերթի հեղինակներից մեկը՝ Ջոնհյուն Քիմը: «Քանի որ օգտվողները ցանկանում են ինչ-որ թեթև, զով և շատ սուզվող բան, ես կարծում եմ, որ արդյունաբերությունը, ի վերջո, կընդունի հոլոգրաֆիկ էկրանները որպես ստանդարտ»:

Քո աշխարհը 3D-ում

Image
Image

Nvidia-ի առաջարկած հոլոգրաֆիկ ակնոցները ողջ էկրանի համար ունեն 2,5 մմ հաստություն: Եթե հետազոտությունը վերածվի իսկական արտադրանքի, ապա ապակին շատ ավելի քիչ ծավալուն կլինի, քան մի քանի դյույմ պլաստիկից, որը դուրս է գալիս ձեր դեմքից հանրահայտ Meta Quest 2 ականջակալը կրելու ժամանակ:

«Քանի որ հոլոգրամները կարող են տեղակայվել գրեթե ցանկացած վայրում, կարիք չկա էկրանի վահանակի և ակնաբույժի միջև եղած բացը, ինչը նշանակում է, որ մենք կարող ենք կրճատել հաստությունը՝ առանց օպտիկական բաղադրիչների միջև բաց լինելու», - ասաց Քիմը:

Հետազոտողները ասում են, որ իրենց առաջարկած դիզայնը ցույց է տալիս հոլոգրամները տարածական լույսի մոդուլատորի օգտագործմամբ: Բայց ականջակալը կարող է նաև հարթ պատկերներ ցուցադրել:

VR-ում կենդանի ժամանցի օրինակները կներառեն ամեն ինչ՝ համերգներից մինչև կատակերգական ակումբներ, որտեղ կատարողները ուղիղ հեռարձակվում են ուղիղ դեպի VR տեսարաններ:

«Հոլոգրամները էկրաններում հիմնականում նշանակում են բնական 3D պատկերներ», - ասաց Քիմը: «Լույսի փուլը ամպլիտուդի փոխարեն մոդուլավորելով՝ համակարգը կարող է կենտրոնացման ազդանշաններ տրամադրել ցուցադրման վահանակի հարթության դիմաց կամ ետևում: Համեմատած ներկայիս VR ականջակալի հետ, որն ապահովում է միայն երկդիտակի անհավասարություն, հոլոգրամները բնականաբար ապահովում են լրացուցիչ տեղակայման ազդանշաններ՝ շնորհիվ իրենց յուրահատուկ լուսային ալիքների վերակառուցման մեխանիզմի»:

Առաջարկվող ակնոցներն իրենց տեսակի մեջ առաջինը կլինեն անձնական հոլոգրաֆիկ էկրանների համար, նույնիսկ ժամանակակից առևտրային VR էկրանները դեռ չեն օգտագործում հոլոգրամ կամ հոլոգրաֆիկ օպտիկական տարրեր, ասել է Քիմը:Հոլոգրաֆիկ դիսփլեյները թանկ են և դժվար է արտադրել, և աշխատելու համար պահանջում են առաջադեմ համակարգիչներ:

Հոլոգրաֆիկ ականջակալի մշակումը մեծ մարտահրավեր էր, Քիմն ասում է, որ կապված է էկրանի չափորոշման բարդությունների հետ և պարզելու, թե ինչպես կիրառել բավարար հաշվողական ուժ՝ պատկերները մշակելու համար:

«Քանի որ հոլոգրաֆիկ էկրանները պահանջում են ալիքի երկարության մակարդակի հավասարեցում և չափաբերում, մենք պետք է շատ պատկերներ նկարահանենք և ցանց պատրաստենք յուրաքանչյուր համակարգի համար», - ասաց Քիմը: «Այս տեսախցիկի ուսուցման միջոցով մենք կարող ենք չափորոշել համակարգը և ստեղծել փոխհատուցվող փուլային օրինաչափություն: Այսպիսով, փուլային օրինաչափությունների ստեղծման հաշվողական ծանրաբեռնվածությունը շատ ավելի բարձր է, քան սովորական ստերեոսկոպիկ VR էկրանները»:

Ապագան կարող է լինել հոլոգրաֆիկ

NVIDIA-ն միակ ընկերությունը չէ, որն աշխատում է հոլոգրաֆիկ էկրանների վրա VR-ի համար: Meta-ն անցյալ տարի հրապարակեց հոլոգրաֆիկ ոսպնյակների վերաբերյալ հետազոտություն, որտեղ նրանք պնդում էին, որ ստեղծել են VR էկրան և ոսպնյակներ, որոնք միասին ունեն 9 մմ հաստություն:

«Մենք ակնկալում ենք, որ նման թեթև և հարմարավետ ձևի գործոնները կարող են թույլ տալ երկարաձգված VR նիստեր և նոր օգտագործման դեպքեր, ներառյալ արտադրողականությունը», - գրել են հետազոտողները բլոգի գրառման մեջ: «Աշխատանքը ցույց է տալիս նաև ավելի լավ տեսողական կատարողականության խոստումը. լազերային լուսավորությունն օգտագործվում է VR էկրաններին գունային շատ ավելի լայն գամմա հաղորդելու համար, և առաջընթաց է գրանցվում դեպի մարդկային տեսողության սահմանաչափի լուծաչափը»::

D. J. The Glimpse Group VR ընկերության գլխավոր ստեղծագործական տնօրեն Սմիթը Lifewire-ին էլ-նամակում ասել է, որ հոլոգրաֆիկ VR-ն կարող է լինել ժամանցի նոր տեսակների շարժիչ ուժը: «VR-ում կենդանի ժամանցի օրինակները կներառեն ամեն ինչ՝ համերգներից մինչև կատակերգական ակումբներ, որտեղ կատարողները ուղիղ հեռարձակվում են ուղիղ դեպի VR տեսարաններ», - ասաց նա:

Սակայն նախքան հոլոգրաֆիկ VR-ը կհասնի ձեր տեղական մանրածախ առևտրի դարակներ, դրանք իրականություն դարձնելու զգալի մարտահրավերներ կան, ասաց Սմիթը: Հիմնական դժվարություններից մեկը հոլոգրաֆիկ բովանդակությունը 3D միջավայրում տեղադրելն է այնպես, որ թվում է, թե հոլոգրամը բնականաբար գտնվում է VR տեսարանում:

«Օրինակ, հաճախ հոլոգրաֆիկ բովանդակությունը ներմուծվում է տեսարան որպես երկչափ «գովազդային վահանակ», - ասաց Սմիթը: «Եթե օգտվողը շրջում է հոլոգրամի շուրջը, ապա օգտագործողի տեսակետը կարող է կոտրել հոլոգրաֆիկ պատրանքը: Շատ կարևոր է տեսարանը ձևավորել այնպես, որ օգտագործողը չկարողանա գնալ շրջակա միջավայրի որոշակի տարածքներ, որոնք խախտում են հոլոգրաֆիկ պատրանքը»:

Խորհուրդ ենք տալիս: