Ինչպես տեսախաղերը դարձան ապաստան մեկուսի խաղացողների համար

Բովանդակություն:

Ինչպես տեսախաղերը դարձան ապաստան մեկուսի խաղացողների համար
Ինչպես տեսախաղերը դարձան ապաստան մեկուսի խաղացողների համար
Anonim

Հիմնական տանողներ

  • Հետազոտությունը ցույց է տալիս, որ սոցիալական խաղերի յուրահատկությունը և համաճարակը հանգեցրել են տեսախաղեր խաղալու և երջանկության միջև կապի:
  • Տեսախաղերը հետաձգում են այն եզակի մեկուսացումից, որը մարդիկ զգացել են COVID-19-ի պատճառով:
  • Խաղացողները շարունակում են համայնք ստեղծել համաճարակի պայմաններում՝ փորձելով հավասարակշռություն պահպանել իրենց հոգեկան առողջության հետ:
Image
Image

Տասնամյակներ շարունակ տեսախաղերի հետ կապված սովորական իմաստությունը բացասական է եղել, սակայն նոր պատկերացումները ցույց են տալիս, որ խաղերը դարձել են բալասան սոցիալապես մեկուսացվածների համար, քանի որ նյութական պայմանները շարունակում են փլուզվել կորոնավիրուսային համաճարակի և 2020 թվականի անորոշության պայմաններում:

Օքսֆորդի համալսարանի նոր, իր տեսակի մեջ առաջին ուսումնասիրությունը պարզել է, որ տեսախաղերը կապված են ինքնազեկուցվող երջանկության զուտ աճի հետ: Տեսախաղեր խաղալու վրա ծախսված ժամանակը դրականորեն փոխկապակցված է բարեկեցության հետ՝ հիմնված խաղաժամանակի տվյալների վրա, որոնք ստացվել են Animal Crossing և Plants vs. Zombies մայր ընկերությունների՝ համապատասխանաբար Nintendo և EA ընկերությունների հետազոտողների կողմից: Ինչքան շատ ժամանակ է մարդը ծախսում այս տեսախաղերը խաղալու վրա, ասվում է հետազոտության մեջ, այնքան ավելի շատ երջանկություն է նա ապրում։

«Զանգվածային լրատվամիջոցների այլ ձևերը, ինչպիսիք են գրքերը, հեռուստատեսությունը և կինոնկարները, ընթերցողների և հանդիսատեսի կարիք ունեն, որպեսզի կարեկցեն իրենց պատմվածքների հերոսներին: Ի հակադրություն, տեսախաղերն ավելի շատ կենտրոնացած են սեփական անձի վրա», - Լին Չժուն, ասպիրանտ Ալբանիի համալսարանը, որը զբաղվում է տեսախաղերի և հոգեբանության ուսումնասիրությամբ, ասել է հարցազրույցում:

«Անկախ նրանից, թե RPG-ներ, երրորդ անձի խաղեր կամ այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են Animal Crossing-ը, որոնք թույլ են տալիս խաղացողներին գործել այնպես, ինչպես իրենք են, խաղացողները կարող են ավելի անմիջականորեն զգալ խաղի աշխարհը: Այլ կերպ ասած, խաղի աշխարհում դուք կարող եք կառավարել ձեր ճակատագիրը:, և դուք պարզապես կարող եք ինչ-որ կերպ ինքներդ լինել:«

Եթե ես ինձ շատ ցածր եմ զգում, սիմուլյացիոն խաղերն օգնում են բարձրացնել իմ տրամադրությունը: Ես կհայտնվեմ, որ փախչում եմ իրականությունից և փոխօգնական եմ ապրում իմ խաղի միջոցով:

Խաղերի երջանկության գործակից

Ինչպես Օքսֆորդի ուսումնասիրության արդյունքները, Չժուի հետազոտությունը կենտրոնացել է սոցիալական վրա հիմնված տեսախաղերի վրա, ինչպիսին է Animal Crossing-ը և դրանց ժողովրդականությունը կարանտինային մեկուսացման սկզբում: Խաղը արագորեն դարձավ համաճարակի վաղ աստղը դեռևս 2020 թվականի ապրիլին՝ իր տարօրինակ, գունագեղ ազատ շրջագայության աշխարհով, որը վիրտուալ հեռացում էր սոցիալական մեկուսացման մռայլությունից, որը շատ մարդիկ զգում էին կարանտինի գագաթնակետին::

Իր հետազոտական ուսումնասիրության մեջ՝ «Հոգեբանությունը վիդեոխաղերի հետևում COVID-19 համաճարակի ժամանակ. Կենդանիների հատման դեպքի ուսումնասիրություն. նոր հորիզոններ», Չժուն բացահայտեց եզակի հարաբերություն տեսախաղերի հանդիսատեսի և նրանց նախընտրած միջավայրի միջև:

Տեսախաղերը գործում են որպես հոգեբանորեն մոտիվացված անվտանգության զգացում կորոնավիրուսային պանդեմիայի հետ կապված իրականության ժամանակ:Դիտվելով որպես վաղ բռնկման արգելափակման և մեկուսացման հետ կապված անհանգստությունից ազատում, մարդկանց սոցիալական փոխազդեցության բնական ցանկությունը կարող էր բավարարվել տեսախաղերի միջոցով այնպես, ինչպես այլ լրատվամիջոցների աղբյուրները չէին կարող:

Satellite Internet հետազոտական ընկերության կողմից կազմված հարցման տվյալները ցույց են տվել, որ խաղացողների 33%-ն ավելի շատ է խաղում կարանտինի ժամանակ, քան նախկինում: Նրանցից, ովքեր ավելի շատ են խաղում, չորսից գրեթե մեկը՝ 23%-ը, ասել է, որ խաղում է օրական չորս կամ ավելի ժամ: Լրացուցիչ 30%-ը խաղացել է օրական առնվազն երկու-երեք ժամ:

Image
Image

Խաղերը, որոնք ավելի մեծ ուշադրություն են դարձնում փոխկապակցվածության վրա՝ առցանց տեսախաղեր և սիմուլյացիաների վրա հիմնված վերնագրեր, ավելի հավանական է, որ կապված լինեն ուրախության աճի հետ՝ կապված ժամանակի հետ: Այս բազմակողմ բացահայտումները շարունակում են կասկածի տակ դնել վաղեմի մշակութային ենթադրությունները, որոնք անընդհատ ենթադրում են, որ տեսախաղերը քայքայում են խաղացողների բարեկեցությունը:

Ինչպես են դիմանում խաղացողները

Ջոյս Ուայթը 27-ամյա խաղացող է, ով հայտնվել է կորոնավիրուսային համաճարակի սխալ կողմում:Գործազուրկ լինելով տնտեսական անկման հետևանքով առաջացած արգելափակումների և արդյունաբերության խափանումների պատճառով՝ Ուայթը նորմալության զգացում էր փնտրում իր խաղային կյանքում: Դա այն միակ բանն էր, որը նա կարող էր վերահսկել մեկ տարվա ընթացքում՝ լի անձնական ու ֆինանսական անհաջողություններով և հիասթափություններով:

«Այս համաճարակը, անշուշտ, փորձարկեց ինձ մտավոր և էմոցիոնալ առումով: Ես հասկացա, որ թեև ինձ հաճույք է պատճառում միայնակ ժամանակ անցկացնելը, այն կարող է նաև լինել իմ ամենավատ թշնամին: Խաղերն ինձ համար միշտ եղել են օրվա սթրեսներից խուսափելու միջոց: առօրյա կյանքում: Ապրելով սիմուլյացիայի մեջ, այլ ոչ թե շեշտելով իրականությունից », - ասաց նա:

«Եթե ես ինձ շատ վատ եմ զգում, սիմուլյացիոն խաղերն օգնում են բարձրացնել իմ տրամադրությունը: Ես կփախչեմ իրականությունից և փոխօգնականով կանցնեմ իմ խաղը»:

White-ը ստեղծեց մի տարածք համախոհ խաղացողների համար, ովքեր զբաղվում են հոգեկան առողջության հետ կապված խնդիրներով, որպեսզի հավաքվեն և լինեն իրենք իրենց սիրելի ժամանցը վայելելու ընթացքում: Նա կարծում է, որ համայնքի այս տեսակ շենքը կարևոր է ոչ միայն իր, այլև մյուսների համար, քանի որ կորոնավիրուսը շարունակում է մոլեգնել ռեկորդային դեպքերով ութ ամիս առաջ, առանց որևէ հստակ ավարտի:

Խաղի աշխարհում դուք կարող եք կառավարել ձեր ճակատագիրը և կարող եք պարզապես ինչ-որ կերպ լինել ինքներդ:

Covid-19-ը հանգեցրել է արգելափակումների մի շարք իրավասությունների ամբողջ երկրում և ամբողջ աշխարհում, որոնք, իրենց հերթին, սրել են տնտեսական անկումը և հանգեցրել են հիմնական արդյունաբերությունների աճի դանդաղմանը: Արդյունքում մարդիկ հայտնվել են ինչպես սոցիալապես, այնպես էլ տնտեսապես մեկուսացված աննախադեպ ձևով։

Ժամանակակից տեխնոլոգիական առաջընթացների շնորհիվ այդ նույն մարդկանցից շատերը կարողացել են կապվել ընկերների, ընտանիքների և ծանոթների հետ նորարարական ձևերով: Ուայթի նմանները գտել են իրենց սրբավայրը խաղերում:

«Ես օգտագործել եմ [խաղը] որպես հաղթահարման մեխանիզմ 9 տարեկանից: Ինչ-որ բանի արդյունքը վերահսկելն օգնում է: Իմ խաղից բացասական արձագանք չկա. միշտ կա վերսկսելու և ստանալու տարբերակ: արդյունքը, որը ես ուզում եմ », - ասաց Ուայթը:

«Ամոթ է ասել, բայց ես չեմ կարող մեկ օր առանց իմ խաղի մնալ: Անկախ նրանից, թե ես խաղում եմ Bitlife իմ հեռախոսով, թե Sims 4 իմ նոութբուքում, միշտ կա մի խաղ, որը զբաղեցնում է իմ ժամանակը… անկեղծորեն ուրախացնում է ինձ»:

Խորհուրդ ենք տալիս: