Անիմացիա վիդեո խաղերի համար ընդդեմ շարժանկարների համար ֆիլմերի

Բովանդակություն:

Անիմացիա վիդեո խաղերի համար ընդդեմ շարժանկարների համար ֆիլմերի
Անիմացիա վիդեո խաղերի համար ընդդեմ շարժանկարների համար ֆիլմերի
Anonim

Տեսախաղերի համար անիմացիաների ստեղծումը և ֆիլմերի համար անիմացիաների ստեղծումը երկու տարբեր գործընթացներ են: Թեև ֆիլմը նախատեսված է դիտելու համար, տեսախաղերը բոլորը վերաբերում են օգտատերերի փոխազդեցությանը: Այդ իսկ պատճառով տեսախաղերի համար անիմացիան կարող է ավելի ժամանակատար լինել: Եթե դուք հետաքրքրված եք անիմացիոն տեխնիկայով, մենք համեմատություն ենք կազմել այն մասին, թե ինչպես է անիմացիան աշխատում տեսախաղերում և ֆիլմերում:

Image
Image

Ընդհանուր բացահայտումներ

  • Շարժապատկերները հիմնված են օգտվողի մուտքերի և AI սկրիպտների վրա:
  • Պահանջում է համակարգչային ծրագրավորման հիմնական իմացություն:
  • Որակը կախված է խաղային համակարգերի տեխնիկական սահմանափակումներից:
  • Անիմատորները վերահսկում են այն, ինչ դիտողները միշտ տեսնում են:
  • Ծրագրավորում չի պահանջվում:
  • Որակի չափանիշներն ու ակնկալիքներն ավելի բարձր են։

Կինոմուլտիպլիկատորները սովորաբար ավելի բարձր չափանիշներով են, քան տեսախաղերի նկարիչները, երբ խոսքը վերաբերում է նրանց ստեղծագործության մեջ ակնկալվող մանրամասներին: Խաղի անիմատորները պետք է հասկանան, թե ինչպես են աշխատում վիդեո խաղերի կոնսուլները, և նրանք հաճախ նոր ուղիներ են հորինում տեխնոլոգիական սահմանափակումները շրջանցելու համար: Երկու գործերը տարբեր են, բայց մեկը մյուսից հեշտ չէ:

միջավայրեր. տեսախաղերի աշխարհներն ավելի մեծ են

  • Խաղացողները վերահսկում են այն, ինչ տեսնում են էկրանին:

  • Ինտերակտիվ օբյեկտները պահանջում են բազմաթիվ անիմացիաներ:
  • Միջավայրերը փոխկապակցված են:
  • Ստատիկ պատկերները կարող են օգտագործվել ֆոնի համար:
  • Անիմատորները չպետք է անհանգստանան այն մասին, թե ինչ է կատարվում էկրանից դուրս:

Ֆիլմերի 3D միջավայրերը պարտադիր չէ, որ լինեն այնքան ամբողջական, որքան տեսախաղերի համար նախատեսված 3D միջավայրերը: Ֆիլմերում անիմատորները կենտրոնանում են այն բանի վրա, թե ինչ է լինելու էկրանին տեսադաշտում: Լրիվ եռաչափ սենյակ մոդելավորելու փոխարեն նրանք իրենց մտահոգում են միայն էկրանի վրա գտնվող կողմի մասին:

3D տեսախաղերում, սակայն, միջավայրերը պետք է աշխատեն 360 աստիճանի մակարդակով: Հազվադեպ դուք կխաղաք այնպիսի խաղ, որտեղ ձեր ընդհանուր տեսակետը կամ կերպարի առաջին դեմքի տեսակետը չի ընդգրկում շարժումների ամբողջ շրջանակը:Ֆիլմերի անիմատորները նույնպես ստիպված չեն ստեղծել բազմաթիվ առանձին բնապահպանական օբյեկտներ, որպեսզի խաղացողները շփվեն:

Շատ դեպքերում տեսախաղերի միջավայրերը պետք է փոխկապակցված լինեն, գոնե որոշակի չափով: Սա երբեմն ճիշտ է ֆիլմերում (եթե բաց դուռը միջավայրի մի մասն է, ինչ-որ բան պետք է տեսանելի լինի դռան մյուս կողմում): Այնուամենայնիվ, կան եղանակներ այն շրջանցելու ֆիլմերի միջավայրում: Օրինակ, ստատիկ պատկերը կարող է տեղադրվել շրջակա միջավայրում՝ պատրանք ստեղծելու համար, որ դռնից այն կողմ ինչ-որ բան կա: Այնուամենայնիվ, դա չի աշխատի տեսախաղում, քանի որ թույլատրված է շարժման ազատությունը:

Սահմանափակումներ. խաղերը սահմանափակված են սարքավորումներով

  • Սահմանափակված է կոնսուլների ապարատային հնարավորություններով:
  • Պահանջվում է կրկնվող թեստավորում՝ համոզվելու համար, որ անիմացիաները ճիշտ են աշխատում:
  • Շատ քիչ տեխնիկական սահմանափակումներ։
  • Դիտողները ավելի մեծ ակնկալիքներ ունեն ֆիլմերում անիմացիայից:

Տեսախաղի անիմատորներն ունեն մի հիմնական սահմանափակում, որը չունեն կինոարտադրողները. Երբ դուք շարժվում եք խաղի միջով, ռենդերային շարժիչը անընդհատ արդյունք է ստեղծում՝ հիմնվելով ձեզ հետևող տեսախցիկի անկյան վրա, կերպարների տվյալների և խաղի մեջ ներառված շրջակա միջավայրի գործոնների վրա: Դա գրեթե նման է թվային ելքը վիդեո դարձնելուն անիմացիա ստեղծելիս, բայց մեկ կարևոր տարբերությամբ. թվային ելքը պետք է համապատասխանի նվագարկչի մուտքագրմանը: Ահա թե ինչու շատ խաղեր ունեն մոդելի մանրամասների տարբեր մակարդակներ:

Օրինակ, Final Fantasy VII-ն օրիգինալ PlayStation-ում ունի մոդելի մանրամասների երեք մակարդակ.

  • Համաշխարհային քարտեզներում օգտագործվող ցածր մանրամասն, բարձր պիքսելային մոդելներ:
  • Ավելի բարդ, բայց ցածրորակ մոդելներ, որոնք օգտագործվում են մարտական տեսարաններում:
  • Բարձր մանրամասն, հարթ մոդելներ, որոնք օգտագործվում են ոչ ինտերակտիվ ֆիլմերի տեսարաններում:

Նվագարկվող մոդելներն ավելի քիչ մանրամասն են, քանի որ PlayStation-ի արտապատկերման շարժիչը չունի այն ուժը, որն անհրաժեշտ է կերպարների և միջավայրերի ամբողջական մանրամասները կադր առ կադր հիմունքներով՝ մի քանի վայրկյանի անկանխատեսելի փոփոխություններով: և ճշգրտումներ։ Թեև խաղերի տեխնոլոգիան առաջադիմել է 1997 թվականից ի վեր, անիմատորները դեռևս ապավինում են լուծումներին՝ ապարատային սահմանափակումների պատճառով:

Այս սահմանափակումն այնքան էլ ակնհայտ չէ ֆիլմերում: Լիովին մանրամասն ֆիլմերի մոդելները կարող են թուլացվել՝ հինգ րոպե անիմացիայի համար 200 ժամ ցուցադրելու ժամանակ չգրանցելու համար: Ֆիլմերի անիմատորներն աշխատում են բաց ժամանակով: Նրանք կարող են իրենց թույլ տալ միաժամանակ մեկ կադր ցուցադրել՝ վերջնական արդյունքը ստանալու համար։

Անիմացիոն շարժում. AI ընդդեմ սցենարային շարժման

  • Շարժումները կախված են օգտատերերի մուտքից:
  • Յուրաքանչյուր նիշ և օբյեկտ պետք է ճիշտ ծրագրավորված լինի:
  • Գրաֆիկական անսարքությունները հաճախ դուրս են գալիս նկարչի վերահսկողությունից:
  • Անիմատորները լիովին վերահսկում են բոլոր շարժումները:
  • Սխալներն ավելի հեշտ է որսալ։
  • Ծրագրավորման գիտելիքներ չեն պահանջվում:

Մեկ այլ տարբերություն այն ծրագրավորման քանակն է, որը վերաբերում է տեսախաղերի անիմացիայի, ինտերակտիվության և մատուցման: Քանի որ ֆիլմը նախատեսված է դիտելու, բայց ոչ փոխազդեցության համար, ներհատուկ ծրագրավորումն ուղղված է միայն տեսանելի արդյունքներ ստանալուն՝ առանց օգտագործողի կողմից որևէ ներդրման: Մոդելները գրգռիչներին պատշաճ կերպով արձագանքելու կարիք չունեն, քանի որ նրանք ոչ մի բանի չեն արձագանքում:

Տեսախաղերում յուրաքանչյուր գործողություն վերահսկվում է օգտագործողի կողմից:Շարժման հաջորդականությունը ծրագրավորվում է որպես կոճակի մուտքագրման պատասխան: Շրջակա միջավայրի օբյեկտները ծրագրավորված են շարժման հաջորդականություն գործադրելու համար՝ ի պատասխան օգտագործողի կողմից կառավարվող մոդելների: Օրինակ՝ ծրագրավորել թշնամու մոդելը, որպեսզի կատարի հարձակման շարժման հաջորդականությունը, երբ գտնվում է խաղացողի որոշակի տիրույթում:

Տարբեր արհեստական ինտելեկտի (AI) շարժիչներ են մշակվել՝ խաղի կերպարների վարքը վերահսկելու համար: AI-ով կառավարվող կերպարները կարող են սովորել և պահպանել անցյալի վարքագիծը խաղի հիշողության մեջ: Մյուս կողմից, ֆիլմերի մոդելները շարժվում և գործում են միայն ըստ սցենարի։

Վերջնական դատավճիռ

Եթե ցանկանում եք ներթափանցել անիմացիայի մեջ, դուք շատ ժամանակ կծախսեք սովորելու տարբեր ծրագրեր և տեխնիկա: Չնայած խաղի անիմացիան տեխնիկապես ավելի բարդ է, դա չի նշանակում, որ ֆիլմի անիմացիան ավելի հեշտ է, քանի որ որակի չափանիշները հաճախ ավելի բարձր են: Երկու ճյուղերի միջև որոշակի խաչմերուկ կա: Եթե դուք սկսեք ֆիլմերի անիմացիայից, ապա ձեզ ավելի հեշտ կլինի անցում կատարել խաղային անիմացիայի և հակառակը:

Խորհուրդ ենք տալիս: