Տեսախաղի գրաֆիկական կատարողականությունը չափելու ամենատարածված չափորոշիչներից մեկը կադրերի արագությունն է կամ կադրերը վայրկյանում: Տեսախաղի կադրերի արագությունը արտացոլում է, թե որքան հաճախ է էկրանին տեսած պատկերը թարմացվում՝ պատկերը և սիմուլյացիոն շարժում/շարժում ստեղծելու համար: Կադրերի արագությունը ամենից հաճախ չափվում է կադրերով վայրկյանում կամ FPS-ով (չի շփոթել առաջին անձի հրաձիգների հետ):
Կան բազմաթիվ գործոններ, որոնք ազդում են խաղի կադրերի արագությունը որոշելու վրա, բայց ինչպես տեխնոլոգիայի շատ բաների դեպքում, որքան բարձր կամ արագ լինի ինչ-որ բան, այնքան լավ: Տեսախաղերում կադրերի ցածր արագությունը կհանգեցնի մի շարք խնդիրների, որոնք կարող են առաջանալ ամենաանպատեհ ժամանակներում:Օրինակներ, թե ինչ կարող է առաջանալ կադրերի ցածր արագությամբ, ներառում են անկայուն կամ ցատկոտ շարժումներ գործողությունների հաջորդականության ընթացքում, որոնք ներառում են շատ շարժումներ/անիմացիաներ. Սառեցված էկրանները դժվարացնում են խաղի հետ շփվելը և մի շարք այլ:
Կադրերի հաճախականությունը, որը մանրամասն ներկայացված է ստորև, պատասխաններ է տալիս վիդեոխաղերի կադրերի արագությանը վերաբերող մի քանի հիմնական հարցերի, ինչպես չափել կադրերը վայրկյանում, ինչպես նաև տարբեր ուղղումներ ու գործիքներ, որոնք կարող եք օգտագործել՝ բարելավելու կադրերի արագությունը և ընդհանուր գրաֆիկական կատարումը:
Ի՞նչն է որոշում տեսախաղի կադրերի արագությունը կամ կադրերը մեկ վայրկյանում:
Կան մի շարք գործոններ, որոնք նպաստում են խաղի կադրերի արագությանը կամ կադր/վայրկյանում (FPS) կատարմանը: Այն ոլորտները, որոնք կարող են ազդել խաղի կադրերի արագության/FPS-ի վրա, ներառում են՝
- Համակարգի սարքաշար, ինչպիսիք են գրաֆիկական քարտը, մայր տախտակը, պրոցեսորը և հիշողությունը:
- Գրաֆիկա և լուծաչափի կարգավորումներ խաղի ներսում:
- Որքան լավ է խաղի կոդը օպտիմիզացված և մշակված գրաֆիկայի կատարման համար:
Այս հոդվածում մենք կկենտրոնանանք առաջին երկու կետերի վրա, քանի որ վերջինը մեր ձեռքից դուրս է, քանի որ մենք վստահում ենք, որ խաղի մշակողը գրել է օպտիմիզացված կոդ գրաֆիկայի և կատարողականի համար:
Խաղի կադրերի արագության կամ FPS կատարողականին նպաստող ամենամեծ գործոնը գրաֆիկական քարտն ու պրոցեսորն է: Հիմնական տերմիններով, համակարգչի պրոցեսորը գրաֆիկական քարտ է ուղարկում տեղեկատվություն կամ հրահանգներ ծրագրերից, հավելվածներից, տվյալ դեպքում՝ խաղից: Այնուհետև գրաֆիկական քարտն իր հերթին կմշակի ստացված հրահանգները, կարտադրի պատկերը և կուղարկի այն մոնիտորին ցուցադրման համար:
Կա ուղղակի կապ պրոցեսորի և GPU-ի միջև, քանի որ ձեր գրաֆիկական քարտի աշխատանքը կախված է պրոցեսորից և հակառակը: Եթե պրոցեսորը թերզարգացած է, իմաստ չունի թարմացնել վերջին և լավագույն գրաֆիկական քարտը, եթե այն չի կարողանա օգտագործել իր ողջ պրոցեսորային հզորությունը:
Չկա ընդհանուր կանոն՝ որոշելու, թե որն է գրաֆիկական քարտի/պրոցեսորի զուգակցումը լավագույնը, բայց եթե պրոցեսորը միջինից ցածր մակարդակի պրոցեսոր էր 18-24 ամիս առաջ, մեծ հավանականություն կա, որ այն արդեն նվազագույն համակարգի ցածր վերջում է: պահանջները։ Իրականում, ձեր ԱՀ-ի սարքավորման մի լավ մասը, հավանաբար, կգերազանցվի նոր և ավելի լավ ապարատով գնելուց հետո 0-3 ամսվա ընթացքում: Հիմնական բանը խաղի գրաֆիկայի և լուծման կարգավորումների հետ ճիշտ հավասարակշռություն գտնելն է:
Ի՞նչ կադրերի արագություն կամ կադրեր վայրկյանում ընդունելի է տեսա/համակարգչային խաղերի համար:
Այսօր վիդեոխաղերի մեծ մասը մշակված է 60 կադր/վրկ արագության բարձրացման նպատակով, սակայն ընդունելի է համարվում 30 կադր/վրկ-ից մինչև 60 կադր/վրկ: Դա չի նշանակում, որ խաղերը չեն կարող գերազանցել 60 կադր/վրկ արագությունը, իրականում շատերն են անում, բայց 30 կադր/վրկ-ից ցածր անիմացիաները կարող են սկսել խռպոտանալ և ցույց տալ հեղուկ շարժման բացակայություն:
Փաստացի կադրերը վայրկյանում, որոնք դուք զգում եք, տատանվում է խաղի ընթացքում՝ կախված սարքաշարից և այն ամենից, ինչ կարող է տեղի ունենալ խաղի մեջ ցանկացած պահի:Սարքավորման առումով, ինչպես նախկինում նշվեց, ձեր գրաֆիկական քարտը և պրոցեսորը դեր կխաղան վայրկյանում կադրերում, բայց նաև ձեր մոնիտորը կարող է ազդել նաև FPS-ի վրա, որը դուք կկարողանաք տեսնել: Շատ LCD մոնիտորներ տեղադրված են 60 Հց թարմացման արագությամբ, ինչը նշանակում է, որ 60 FPS-ից բարձր ցանկացած բան տեսանելի չի լինի:
Ձեր սարքավորումների հետ միասին՝ խաղերը, ինչպիսիք են Doom (2016), Overwatch, Battlefield 1 և այլ խաղեր, որոնք ունեն գրաֆիկական ինտենսիվ գործողությունների հաջորդականություն, կարող են ազդել խաղի FPS-ի վրա՝ մեծ թվով շարժվող առարկաների, խաղի ֆիզիկայի և հաշվարկների, 3D-ի պատճառով: միջավայրեր և այլն: Ավելի նոր խաղերը կարող են նաև պահանջել DirectX shader մոդելի ավելի բարձր տարբերակներ, որոնք կարող են աջակցել գրաֆիկական քարտը, եթե ստվերային մոդելի պահանջը չի բավարարվում GPU-ի կողմից, հաճախ վատ կատարում, ցածր կադրերի արագություն կամ անհամատեղելիություն:
Ինչպե՞ս կարող եմ չափել կադրերի արագությունը կամ խաղի կադրերը մեկ վայրկյանում իմ համակարգչում:
Կան մի շարք գործիքներ և հավելվածներ, որոնք կարող են չափել տեսախաղի կադրերի արագությունը կամ կադրերը վայրկյանում, երբ խաղում եք:Ամենատարածվածը և մեկը, որը շատերը համարում են լավագույնը, կոչվում է Fraps: Fraps-ը ինքնուրույն ծրագիր է, որն աշխատում է կուլիսների հետևում ցանկացած խաղի համար, որն օգտագործում է DirectX կամ OpenGL գրաֆիկական API (Application Programming Interface) և ծառայում է որպես չափորոշիչ, որը կցուցադրի ձեր ընթացիկ կադրերը վայրկյանում, ինչպես նաև չափում է FPS-ը սկզբի և վերջակետի միջև:. Ի հավելումն համեմատական ֆունկցիոնալության, Fraps-ն ունի նաև խաղային սքրինշոթեր և իրական ժամանակում վիդեո նկարահանման գործառույթ: Չնայած Fraps-ի ամբողջական ֆունկցիոնալությունը անվճար չէ, նրանք առաջարկում են անվճար տարբերակ՝ սահմանափակումներով, որոնք ներառում են FPS-ի չափորոշիչ, 30 վայրկյան տեսագրման և.bmp սքրինշոթներ::
Այնտեղ կան Fraps այլընտրանքային հավելվածներ, ինչպիսիք են Bandicam-ը, բայց դուք ստիպված կլինեք վճարել նաև դրանց համար, եթե ցանկանում եք լիարժեք ֆունկցիոնալություն:
Ինչպե՞ս կարող եմ օպտիմիզացնել ապարատային կամ խաղի կարգավորումները՝ բարելավելու կադրերի արագությունը, FPS-ը և կատարումը:
Ինչպես նշվեց վերևի նախորդ հարցերում, երկու հիմնական բան կարող եք անել՝ բարելավելու կադրերի արագությունը/կադրերը վայրկյանում և խաղի ընդհանուր կատարումը.
- Թարմացրեք ձեր սարքավորումը:
- Կարգավորեք խաղի գրաֆիկական կարգավորումները:
Քանի որ ձեր սարքաշարի արդիականացումը տրված է բարելավված կատարողականության համար, մենք կկենտրոնանանք գրաֆիկական խաղի տարբեր կարգավորումների վրա, և թե ինչպես դրանք կարող են օգնել կամ նվազեցնել խաղի արդյունավետությունը և կադրերի արագությունը:
Տեղադրված DirectX/OpenGL PC խաղերի ճնշող մեծամասնությունն այսօր գալիս է կես տասնյակ կամ ավելի գրաֆիկական պարամետրերով, որոնք կարող են ճշգրտվել՝ բարելավելու ձեր սարքաշարի աշխատանքը և, հուսով ենք, ձեր FPS-ի քանակը: Տեղադրվելուց հետո խաղերի մեծամասնությունը ավտոմատ կերպով կհայտնաբերի համակարգչի ապարատը, որը տեղադրված է և համապատասխանաբար կսահմանի խաղի գրաֆիկական կարգավորումները՝ օպտիմալ կատարման համար: Այս ասելով, օգտատերերը կարող են անել որոշ բաներ՝ օգնելու ավելի լավացնել կադրերի արագությունը:
Հեշտ է ասել, որ խաղի գրաֆիկական կարգավորումներում հայտնաբերված բոլոր կարգավորումների իջեցումը կապահովի կատարողականություն, քանի որ դա կապահովի: Այնուամենայնիվ, մենք հավատում ենք, որ մարդկանց մեծամասնությունը ցանկանում է իրենց խաղային փորձի մեջ ստանալ կատարողականի և արտաքին տեսքի ճիշտ հավասարակշռություն:Ստորև բերված ցանկը ներառում է որոշ սովորական գրաֆիկական կարգավորումներ, որոնք հասանելի են շատ խաղերում, որոնք կարող են ձեռքով ուղղել օգտատերը:
Գրաֆիկայի ընդհանուր կարգավորումներ
Հակահոսք
Antialiasing-ը, որը սովորաբար կոչվում է AA, համակարգչային գրաֆիկայի մշակման տեխնիկա է, որը հարթեցնում է կոպիտ պիքսելացված կամ ատամնավոր եզրերը գրաֆիկայում: Մեզանից շատերը հանդիպել են այս պիքսելային կամ ատամնավոր տեսքի համակարգչային գրաֆիկայի, այն, ինչ անում է AA-ն, այն է, որ ձեր էկրանի յուրաքանչյուր պիքսելից վերցնում է շրջակա պիքսելների նմուշը և փորձում դրանք միախառնել, որպեսզի դրանք հարթ երևան: Շատ խաղեր թույլ են տալիս միացնել կամ անջատել AA-ն, ինչպես նաև սահմանել AA նմուշի արագություն՝ արտահայտված որպես 2x AA, 4x AA, 8x AA և այլն: Ավելի լավ է AA-ն սահմանել ձեր գրաֆիկայի/մոնիտորի լուծաչափի հետ համատեղ: Ավելի բարձր լուծաչափերն ունեն ավելի շատ պիքսելներ և կարող է պահանջվել միայն 2x AA, որպեսզի գրաֆիկան հարթ տեսք ունենա և լավ կատարի, մինչդեռ ավելի ցածր լուծաչափերին կարող է անհրաժեշտ լինել, որ այն սահմանվի 8x, որպեսզի հարթեցնի իրերը: Եթե դուք փնտրում եք ուղղակի կատարողականի բարձրացում, ապա AA-ն իջեցնելը կամ ընդհանրապես անջատելը պետք է ձեզ խթանի:
Անիզոտրոպային զտում
Եռաչափ համակարգչային գրաֆիկայում սովորաբար այն դեպքն է, երբ 3D միջավայրում հեռավոր օբյեկտները օգտագործում են ավելի ցածր որակի հյուսվածքային քարտեզներ, որոնք կարող են մշուշոտ թվալ, մինչդեռ ավելի մոտ գտնվող օբյեկտները օգտագործում են բարձրորակ հյուսվածքային քարտեզներ ավելի մանրամասնելու համար: 3D միջավայրում բոլոր օբյեկտների համար բարձր տեքստուրային քարտեզների տրամադրումը կարող է մեծ ազդեցություն ունենալ ընդհանուր գրաֆիկայի կատարողականի վրա և այստեղ է հայտնվում Անիզոտրոպային զտիչ կամ AF կարգավորումը:
AF-ը բավականին նման է AA-ին ըստ պարամետրի և այն, թե ինչ կարող է անել այն բարելավելու աշխատանքը: Կարգավորումն իջեցնելն ունի իր թերությունները, քանի որ ավելի շատ տեսադաշտում կօգտագործվի ավելի ցածր որակի հյուսվածք, ինչը թույլ կտա, որ մոտակայքում գտնվող առարկաները մշուշոտ երևան: AF նմուշի արագությունը կարող է տատանվել 1x-ից մինչև 16x, և այս պարամետրի կարգավորումը կարող է զգալիորեն բարելավել հին գրաֆիկական քարտի աշխատանքը: Այս կարգավորումն ավելի քիչ պատճառ է դառնում նոր գրաֆիկական քարտերի կատարողականի անկման համար:
Նկարել հեռավորություն/տեսադաշտ
Խաղման հեռավորության կարգավորումը կամ դիտման հեռավորությունը և տեսադաշտի կարգավորումները օգտագործվում են որոշելու համար, թե ինչ կտեսնեք էկրանին և առավել համապատասխան են ինչպես առաջին, այնպես էլ երրորդ անձի կրակողների համար: Նկարչության կամ դիտման հեռավորության կարգավորումն օգտագործվում է որոշելու համար, թե որքան հեռու եք տեսնում հեռավորությունը, մինչդեռ տեսադաշտը որոշում է FPS-ի նիշի ծայրամասային տեսքի ավելի մեծ մասը: Նկարչության հեռավորության և տեսադաշտի դեպքում, որքան բարձր է պարամետրը, ինչը նշանակում է, որ գրաֆիկական քարտը պետք է ավելի շատ աշխատի տեսարանը ցուցադրելու և ցուցադրելու համար, սակայն ազդեցությունը, մեծ մասամբ, պետք է լինի բավականին նվազագույն, այնպես որ իջեցումը չի կարող: տեսեք բարելավված կադրերի արագությունը կամ կադրերը վայրկյանում:
Լուսավորություն/Ստվերներ
Տեսախաղի ստվերները նպաստում են խաղի ընդհանուր տեսքին և զգացողությանը՝ ավելացնելով անսպասելի զգացողություն էկրանին պատմվող պատմությանը: Ստվերների որակի կարգավորումը որոշում է, թե որքան մանրամասն կամ իրատեսական տեսք կունենան ստվերները խաղում: Դրա ազդեցությունը կարող է տարբեր լինել տեսարանից տեսարան՝ կախված օբյեկտների քանակից և լուսավորությունից, բայց դա կարող է բավականին մեծ ազդեցություն ունենալ ընդհանուր կատարողականի վրա:Թեև ստվերները կարող են հիանալի տեսք տալ տեսարանին, դա հավանաբար առաջին պարամետրն է, որն իջեցնում կամ անջատվում է ավելի հին գրաֆիկական քարտով աշխատելիս:
Բանաձև
Որոշման կարգավորումը հիմնված է ինչպես խաղի, այնպես էլ մոնիտորի վրա հասանելիության վրա: Որքան բարձր է լուծաչափը, այնքան ավելի լավ տեսք կունենա գրաֆիկան, այդ բոլոր լրացուցիչ պիքսելները մանրամասներ են ավելացնում շրջակա միջավայրին և օբյեկտներին՝ բարելավելով դրանց տեսքը: Այնուամենայնիվ, ավելի բարձր լուծաչափերը փոխզիջումով են պայմանավորված, քանի որ էկրանին ցուցադրելու համար ավելի շատ պիքսելներ կան, գրաֆիկական քարտը պետք է ավելի շատ աշխատի, որպեսզի ամեն ինչ ցուցադրի, և այդպիսով կարող է իջեցնել կատարումը: Խաղում լուծաչափի կարգավորումն իջեցնելը արդյունավետ միջոց է բարելավելու կատարումը և կադրերի արագությունը, բայց եթե դուք սովոր եք խաղալ ավելի բարձր լուծաչափերով և տեսնել ավելի շատ մանրամասներ, կարող եք դիտել որոշ այլ տարբերակներ, ինչպիսիք են AA/AF-ն անջատելը կամ լուսավորության/ստվերների կարգավորում։
Հյուսվածքի մանրամասն/Որակ
Հյուսվածքն ամենապարզ բառերով կարելի է համարել որպես համակարգչային գրաֆիկայի պաստառ: Դրանք պատկերներ են, որոնք դրված են գրաֆիկայի առարկաների/մոդելների վրա: Այս կարգավորումը սովորաբար այնքան էլ չի ազդում խաղի կադրերի արագության վրա, եթե ընդհանրապես այդպես է, բավականին անվտանգ է այս հավաքածուն ավելի բարձր որակով ունենալ, քան մյուս կարգավորումները, ինչպիսիք են լուսավորությունը/ստվերները կամ AA/AF: