Թոփ 5 Overwatch քարտեզները

Բովանդակություն:

Թոփ 5 Overwatch քարտեզները
Թոփ 5 Overwatch քարտեզները
Anonim

Այն ժամանակ, երբ Overwatch-ը թողարկվեց, թողարկվել է 15 քարտեզ (չներառյալ այդ 15 քարտեզների իրադարձությունների քարտեզները և իրադարձությունների տարբերակները): Overwatch քարտեզների հինգ հիմնական տեսակներով, որոնցից կարելի է ընտրել և ընտրել, խաղն ունի բազմաթիվ բազմազանություն: Քարտեզների հինգ հիմնական տեսակներն են՝ «Հարձակում», «Ուղեկցող», «Հիբրիդ», «Վերահսկիչ» և «Արենա»:

Image
Image

Յուրաքանչյուր խաղացող և կերպար կարող է օգտագործել յուրաքանչյուր քարտեզի տարբեր կետերը բազմաթիվ ձևերով: Եթե ձեր կերպարը կարող է թռչել, պայքարել կամ հեռանալ, դուք կկարողանաք հասնել նոր բարձունքների և նոր վայրերի՝ ձեր կերպարի ներուժն օգտագործելու համար: Եթե ձեր բնավորությունը չկարողանա, դուք կկարողանաք տեղափոխվել ձեր ընկերների ցամաքային զորքերը և հասնել ձեր նպատակին ուղղակի մեթոդով:Այնուամենայնիվ, նույնիսկ եթե դուք խրված եք գետնին, դա չի նշանակում, որ հետևի դուռ չկա: Բազմաթիվ կետեր թաքնված են քարտեզներում և կարող են լինել ակնհայտ երթուղի դեպի հակառակ թիմ, հետևաբար, ձեր թիմում բոլորն ունեն հիանալի լինելու ներուժ:

Blizzard-ը նախագծել է յուրաքանչյուր քարտեզ՝ նկատի ունենալով յուրաքանչյուր կերպարի կարողությունը: Ստեղծման գործընթացում այս մտածողությունը թույլ է տվել բազմաթիվ խաղերի փոփոխման և անսպասելի խաղերի տեղի ունենալ՝ խաղացողին տալով այն բոլոր հնարավորությունները, որոնք նրանք կարող են ձեռք բերել: Առանց ավելորդ անհանգստության, եկեք ցուցադրենք Overwatch-ի լավագույն քարտեզները:

Հարձակում - Հանամուրա

Image
Image

Hanamura-ն Overwatch-ի դիզայնի առումով առավել հավակնոտ քարտեզներից մեկն է: Հիմնված լինելով Ճապոնիայում, գեղարվեստական ներկայացուցչությունը մեծապես ուղղված է ասիական մշակույթին, ինչպես դա պետք է լինի:

Հարձակվող թիմի խաղացողները պետք է ճանապարհ անցնեն քարտեզի մեկնարկային կետից և երկու միավոր գրավեն թշնամու թիմի դեմ:Հակառակորդ թիմը պետք է հեռու պահի հարձակվողներին և փորձի հետ պահել հակառակորդ թիմին մինչև վերջ առաջընթացից: Երբ հարձակվող թիմը գրավում է երկու միավորը կամ պաշտպանվող թիմը պահում է հարձակվող թիմին միավորից մինչև նշանակված ժամանակի ավարտը, հանդիպումը կավարտվի, և համապատասխան թիմը, ով ավարտեց իր նպատակը, կհաղթի:

Հանամուրայի քարտեզն ունի բազմաթիվ նշանակալից հետնադռներ, որոնք հասանելի են խաղացողների համար, որոնք կարող են օգտագործել հակառակորդ թիմի դեմ խաղալիս: Թեև այս մուտքերի մեծ մասը երկու թիմերի տեսադաշտում է, դրանք դեռևս հասանելի են երկու կողմերի համար՝ կա՛մ առաջադիմելու, կա՛մ կալանավորելու համար: Այս մուտքերից մեկի լավ օրինակ կարելի է գտնել ձվադրման կետի և առաջին նպատակակետի միջև ընկած պատին: Եթե նայեք պատին, կտեսնեք երեք անցք: Այս անցքերից յուրաքանչյուրն ունի հարթակ, որը հասանելի է կանգնելու համար, որի վրա խաղացողները կարող են արագ օգտագործել հարձակվելու, թաքնվելու կամ ցատկելու համար՝ առանց նկատելու (եթե հակառակորդ թիմերից որևէ մեկը նայում է աչքերի մակարդակին՝ գետնին):

Այս քարտեզի նախագծման մյուս ձևը ստիպում է հարձակվող թիմին «ձագարվել» պաշտպանվող թիմի բազա: Թեև կան բազմաթիվ մուտքի կետեր, որոնցում հարձակվող և պաշտպանվող թիմը կարող է օգտագործել կանգ առնելու կամ առաջադիմելու համար, հարձակվող թիմը դեռևս գնում է սպասող պաշտպանների սենյակ: Այս կարգավորումը թույլ է տալիս բազմաթիվ կորուստներ կրել՝ հիմնականում օգնելով պաշտպանվող թիմին մահից հետո արագ վերականգնել իրենց կերպարները:

Հանամուրայի կարողությունը՝ օգնելու և՛ պաշտպանվող թիմին, և՛ հարձակվող թիմին, մեծ սթրես է առաջացնում երկու կողմերի համար: Կան բազմաթիվ դյուրանցումներ ձեր ուզած նպատակակետին հասնելու համար՝ շնորհիվ այն ունակության, որ շատ կերպարներ կարող են անցնել անսպասելի տեղանքով և խոչընդոտներով: Դրա օրինակն ուղղակիորեն գտնվում է առաջին կետը գրավելուց հետո: Ձեզ բաժանում է մեծ բացը մահվան հետ, որը սպասում է ձեր տակ և 20 վայրկյան դյուրանցում: Եթե ձեր ընտրած կերպարը կարողանա թռիչք կատարել, դուք և ձեր թիմը կարող եք մեծապես օգուտ քաղել: Քանի որ այս դյուրանցումը հայտնի է, այնուամենայնիվ, հակառակորդ շատ թշնամիներ գիտակցում են այդ տեղանքը և հետևողականորեն կհամոզվեն, որ ոչ ոք չի օգտագործում այն՝ հարձակվելու իրենց կետի վրա:Այս ցատկը կարող է նաև այլ կերպ ցատկվել, որպեսզի պաշտպանող թիմը հեշտությամբ վերադառնա առաջին կետին, որպեսզի արագ վերադառնա պայքար::

Ուղեկցող - Դիտակետ. Ջիբրալթար

Image
Image

Դիտակետ. Ջիբրալթարը հեշտությամբ բարձր է Overwatch-ի ամենահետաքրքիր ուղեկցորդների քարտեզների ցանկում: Եվրոպայի Պիրենեյան թերակղզու վրա հիմնված քարտեզը լեռան ափին է, բայց իրականում մեծ միաձույլ ժայռ է։

Քարտեզի նպատակն է, որ հարձակվող թիմը սկզբից մինչև վերջ ուղեկցի ծանրաբեռնվածությունը: Պաշտպանվող թիմի նպատակն է խանգարել թիմին հնարավորինս առաջ մղել ծանրաբեռնվածությունը: Որքան հարձակվող թիմը հեռու է իր նպատակից, այնքան ավելի ձեռնտու է պաշտպանվող թիմին:

Որպեսզի բեռը շարժվի, հարձակվողները պետք է կանգնեն բեռի մոտ կամ դրա վրա: Սա ստիպում է առաջընթացը դանդաղ զգալ հարձակվողների համար և պաշտպաններին պահել ոտքի վրա:Watchpoint. Gibr altar-ում շատ հարձակվողներ կգնան բեռնատարից առաջ՝ փորձելով մաքրել ճանապարհը և շեղել պաշտպանվող թիմին իրենց կողքով անցնելուց և բեռի ետևից գնալուց: Որքան մեծ է հեռավորությունը հարձակվող թիմի և պաշտպանվող թիմի միջև, այնքան հարձակվող թիմը կարող է ավելի արագ տեղափոխել իր ծանրաբեռնվածությունը:

Դիտակետ. Ջիբրալթարի քարտեզի կարգավորումը թույլ է տալիս երկու թիմերին էլ լինել առավելություն՝ կախված իրենց կազմվածքից: Պաշտպանվող ցամաքային զորքերը, ինչպիսին է Bastion-ը, կարող են հասնել քարտեզի այն տարածքներին, որտեղ դա սովորաբար ավելի շատ ժամանակ է պահանջում արագ հաջորդաբար, ինչը թույլ է տալիս անսպասելի ռազմավարություն: Հարձակվող զորքերը կարող են նաև գնալ այս նույն ուղիներով և գաղտագողի մոտենալ պաշտպանվող թիմին՝ ճանապարհը մաքրելու համար:

Դիտակետ. Ջիբրալթարի ուղիղ ուղեկցող քարտեզը ստիպում է դեմ առ դեմ մենամարտերը մրցակցիդ հետ շատ ինտենսիվ թվալ խաղի ողջ ընթացքում:

Հիբրիդ - թագավորի շարք

Image
Image

Պատկերացրեք քարտեզ, որտեղ դուք համատեղում եք ինչպես հարձակման, այնպես էլ ուղեկցորդների քարտեզների գաղափարը: Հիմա պատկերացրեք մաքուր խելագարությունը սկզբից մինչև վերջ: King's Row-ը, որը հիմնված է Անգլիայում, առաջարկում է բազմազան քաղաքային պատկեր, որտեղ խաղացողները կարող են անցնել և լուծել իրենց նպատակը իրենց հասանելի բազմաթիվ եղանակներով:

Բազմաթիվ տարածքներով, որոնք գովաբանում են բարձրությունը և թռչելու ունակությունը, King's Row-ն առաջարկում է նոր հնարավորություններ՝ օդային հարձակում գործադրելու ձեր թշնամիների դեմ: Բացի այդ, դա առաջին օբյեկտիվ կետն է, որտեղ հարձակվող թիմը պետք է գրավի, ունի բազմաթիվ տարածքներ, որտեղ պաշտպանվող թիմը կարող է տեղակայվել և պատրաստ լինել անսպասելի մարտերի: Քաղաքի միջով արշավից հետո, երբ հարձակվող թիմը գրավել է կետը, ճիշտ այնպես, ինչպես Հանամուրան, հարձակվող թիմը կցվում է փակ պատերազմի նման գոտի:

Նույնիսկ այդ դեպքում և՛ հարձակվող թիմը, և՛ պաշտպանվող թիմը կարող են բարձրության վրա առավելություն ունենալ մյուսի նկատմամբ՝ ցատկելով սենյակների և անցուղիների վերևում, որտեղ հակառակորդ թիմը կարող է փորձել օգտագործել սեփական շահի համար: Այս առավելությունները կարող են ամբողջովին փոխել խաղը, ինչը դժվարացնում է թիմերից մեկի վերադարձը շարունակական գրոհից հետո:

King's Row-ի՝ խաղացողներին սկզբից մինչև վերջ պահելու ունակությունը շատ ինտենսիվ փորձ է ստեղծում և շարունակում է խաղացողներին պահել իրենց նստատեղի եզրին, նույնիսկ խաղի թողարկումից հետո:

Վերահսկում - Lijiang Tower

Image
Image

Ոչ մի քարտեզի տեսակ ավելի սթրես առաջացնող չէ, քան հսկիչ տիպի Lijiang Tower քարտեզը, որը հիմնված է Չինաստանում: Երեք տարբեր հատվածներով Լիջիանգ աշտարակն ավելի ու ավելի ինտենսիվ է աճում, քանի որ յուրաքանչյուր փուլ առաջ է ընթանում:

Լիցզյան աշտարակի ինտենսիվության մեծ մասը գալիս է այն երեք վայրերից, որոնք ներառված են նրա զինանոցում: Յուրաքանչյուր քարտեզ պարունակում է կառավարման կետ մուտքի մի քանի կետեր և հիանալի խաղ է ստեղծում: Քարտեզների կառավարման կետերից երկուսը գտնվում են դրսում, մինչդեռ մեկ քարտեզ գրեթե ամբողջությամբ ներսում է:

Բոլոր քարտեզներն ունեն բազմաթիվ մուտքեր, որոնք խաղացողները կարող են օգտագործել՝ մուտք գործելու կառավարման կետ՝ իրենց թիմի համար պատասխանատվությունը ստանձնելու և խաղը վարելու համար: Այս մուտքերը պատուհանների, մեծ դռների, կաթիլների և այլնի տեսքով են։ Լավ մտածված քայլը տեսականորեն (և գործնականում) կարող է սպանել բոլոր հակառակորդ խաղացողներին, ովքեր վիճարկում կամ վերահսկում են միավորը:

Վերահսկիչ քարտեզի խաղը շահելու համար խաղացողները պետք է նշանակված ժամանակով միավոր պահեն թշնամու թիմի դեմ: Հակառակորդ թիմերը կարող են վիճարկել միավորը՝ ստիպելով այն թիմին, որը վերահսկում է միավորը, ձեռնպահ մնալ հաղթանակից, քանի դեռ մրցող թիմի բոլոր անդամները չեն հեռացվել կամ սպանվել: Սա շատ սթրեսային է դարձնում այս քարտեզի տեսակը: Overwatch-ում կենդանի մնալը երբեք ավելի կարևոր չի եղել:

Lijiang Tower-ը հիանալի աշխատանք է կատարում՝ խաղացողներին պահելու համար՝ արագ մուտք ունենալով տարբեր կառավարման կետեր և հետևողական դեմ առ դեմ պայքարում հակառակորդ թիմի հետ:

Արենա - Էկոկետ. Անտարկտիկա

Image
Image

Մեր ցուցակի վերջին քարտեզը Ecopoint. Antarctica է: Թեև քարտեզն օգտագործվել է տարբեր պատճառներով և խաղերի տեսակների համար, այն մշտապես կոչվում է «արենա» քարտեզ: Քարտեզը պարունակում է բազմաթիվ սենյակներ, որտեղ յուրաքանչյուր խաղացող և մարդ կարող է մուտք գործել: Խաղացողները կարող են նույնիսկ մտնել հակառակորդ թիմի ձվադրասենյակ, եթե զգում են դրա կարիքը:

Այս քարտեզը ներկայացված է խաղերում, որտեղ խաղացողները կհանդիպեն էլիմինացիոն ոճի խաղում՝ հերթով նոկաուտի ենթարկելով խաղացողներին, մինչև հակառակորդ թիմում չկան կենդանի խաղացողներ: Այս փորձառությունը խաղացողներին ստիպում է մտածել նախքան իրենց կերպարների ընտրությունը կատարելը, քանի որ ձեր մահը կարող է լինել ձեր թիմի պարտության պատճառը:

Մեկ այլ առանձնահատկություն, որը շատերն իսկապես սիրում են, այն է, որ Ecopoint: Antarctica-ն չունի առողջապահական փաթեթներ: Առանց առողջապահական փաթեթների առկայության դեպքում բուժիչները և աջակցող կերպարները դառնում են գրեթե անհրաժեշտ ընտրություն, որն օգտագործվում է: Առողջապահական փաթեթներ չներառելու այս լրացուցիչ հատկությունը խաղացողներին ստիպում է շատ գիտակցել իրենց կերպարների ընտրության և այլ խաղացողների վրա հարձակվելու եղանակի մասին:

Չնայած շատերը սովորաբար վազում են և հրազենում, խաղացողները սովորաբար այս քարտեզի վրա, լավ պատճառներով, սովորաբար ունենում են վիրավորանքի երկչոտ ձև: Բազմաթիվ սենյակներով, որոնք ունեն բազմաթիվ մուտքեր, բաց հատակներ կամ առաստաղներ, բաց պատեր կամ թաքստոցների բացակայություն, խաղացողներն իրենց գիտակցված և խոցելի են զգում մուտքային հարձակումների ժամանակ իրենց կատարած յուրաքանչյուր ընտրության նկատմամբ:

Ecopoint. Անտարկտիդան բազմազանություն է բերում Overwatch-ի քարտեզների և զվարճանքի զինանոցի սեղանին:

Եզրակացություն

Խաղում, որը կենտրոնացած է հակառակորդ թիմերի դեմ պայքարի շուրջ, խաղացողները սովորաբար գտնվում են քարտեզի վրա: Եթե քարտեզը ստեղծվում է վատ դիզայնով կամ խաղացողին թույլ չի տալիս արագ որոշումներ կայացնել, խաղացողները ժամանակ առ ժամանակ կգերազանցեն իրենց կամ հենց քարտեզից կամ իրենց թշնամուց: Blizzard-ն ապացուցել է իր գերիշխանությունը տեսախաղերի աշխարհներ ստեղծելու ոլորտում, որոնք իրենց կենդանի են զգում, սուզվում են և ինտուիտիվ են զգում խաղացողի համար, և Overwatch-ում նրանց աշխատանքը բացառություն չէ:

Խորհուրդ ենք տալիս: