Այստեղ՝ գաջեթների անկյունում, բաղադրատոմսերն իրականում այնքան էլ իմաստ չունեն, բայց անցած գիշեր մեզ մտքով անցավ կիտրոնով պղպեղով հավի միս պատրաստելու խորհուրդներ գտնելիս, որ մենք կարող ենք սկսել մի շարք, որը ներկայացնում է տարբեր տեսակներ: մի տեսակ բաղադրատոմսեր՝ ստվերացնող բաղադրատոմսեր։
Ամբողջ «խոհարարական գրքեր» գրվել են նյութերի և շեյդերների վրա Maya, UDK, 3DS Max, Vray և այլն:
Սա մի բան է, որի հետ շատ սկսնակներ դժվարություններ ունեն և լավ պատճառով: Մի շարք գաղտնի պարամետրերի ճշգրտում, ինչպիսիք են «տեսակային ուժը» և «ցրված քաշը», փորձելով ընդօրինակել իրական նյութերը, ինչպիսիք են փայտը, ապակին, քարը կամ կերամիկական սալիկները, հեշտ գործ չէ:
Այսպես, ահա մենք ենք։
Սկսած միջավայրի խցանումից, մենք կսկսենք ներդնել որոշ կիրառական կարգավորումներ իրական աշխարհի որոշ սովորական նյութերի համար, որոնք դժվար է մատնվել: Այս շարքում մենք հիմնականում կօգտագործենք Maya-ն, թեև կարող ենք մեկ-երկու անգամ շեղվել դեպի Unreal Development Kit: Մենք ոգևորված ենք այս շարքով և ակնկալում ենք, որ կսովորենք նույնքան բան գրել, որքան կարդալով:
Ի՞նչ է շրջակա միջավայրի խցանումը:
Թույլ մի՛ տվեք, որ անունը ձեզ խաբի. շրջակա միջավայրի փակումը իրականում բավականին պարզ նյութ է կառուցելու համար, և դա աներևակայելի կարևոր նյութ է:
Ոչ միայն AO-ն օգտագործվում է (բավականին համընդհանուր) ընթացիկ պատկերները ցուցադրելու համար, այն նաև հաճախ օգտագործվում է որպես հիմնական անցում կոմպոզիցիայի և հյուսվածքային նկարչության մեջ, քանի որ այն օգնում է բացահայտել մանրամասները և «հիմնավորել» առարկաները: տեսարան՝ միավորելով ստվերները։
Ամբիենտ խցանումը ինքնաստվերվող նյութի ձև է, ինչը նշանակում է, որ այն աշխատում է նույնիսկ եթե ձեր տեսարանում լուսավորություն չկա: Տեսականորեն, դա գլոբալ լուսավորության տարրական մոտարկում է և նախատեսված է ընդօրինակելու այն, թե ինչպես է լույսը տարածվում սենյակում կամ միջավայրում:
Ամբիենտ օկլյուզիվ ռենդերներն ունեն բնորոշ «փափուկ ստվերային» տեսք՝ նուրբ մգացումով, որտեղ երկու մակերեսները գտնվում են մոտիկության կամ շփման մեջ (սենյակի անկյունները, առարկաների ներքևի մասը, նուրբ մանրամասները և այլն): Շրջապատող օկլյուզիայի պատկերները երբեմն կոչվել են «կավե ներդիրներ»՝ մոդելային կավի հետ նմանության պատճառով:
Ահա մի մոդել, որը մենք պատրաստել ենք անցյալ տարի սեմինարի համար, որն օգտագործում է միջավայրի խցանումը մոդելի ձևը ցուցադրելու համար (զենքի հայեցակարգը Դիեգո Ալմազանի կողմից):
Ստեղծելով շրջակա միջավայրի խցանման ստվեր:
Հիմնական առաջընթացի պատկերների համար շրջակա միջավայրի խցանման ստվեր ստեղծելը բավականին հեշտ է և չի պահանջում որևէ ուլտրամանուշակագույն ճառագայթներ, հյուսվածքային քարտեզներ կամ լուսավորություն:
Կան մի քանի եղանակներ մի փոքր տարբեր արդյունքների համար էֆեկտն իրականացնելու համար, սակայն այն մեկը, որը մենք կներկայացնենք այստեղ, գեղեցիկ և պարզ է, որը պահանջում է ընդամենը մեկ Mental Ray հանգույց և հիմնական Lambert նյութ:
Ահա կարճ քայլ առ քայլ բացատրություն:
Բացեք Hypershade պատուհանը և ստեղծեք նոր Lambert նյութ:
Նյութին անուն տվեք. մենք սովորաբար օգտագործում ենք ambientOcclusion_mat:
Կրկնակի սեղմեք նյութի վրա՝ բացելու դրա նյութական հատկանիշները: Այստեղ մենք կսահմանենք շեյդերի պարամետրերի մեծ մասը:
Լռելյայնորեն, նյութի ցրված գույնը չեզոք մոխրագույն է, բայց մենք չենք ցանկանում, որ մեր ընդգծված կետերը փչեն, ուստի մենք իրականում պատրաստվում ենք սահեցնել գույնի արժեքը դեպի ներքև՝ դեպի սպեկտրի մուգ ծայրը: Մենք օգտագործում ենք 0, 0,.38 գույն հատկանիշի HSV արժեքի համար, բայց սա անձնական նախասիրության հարց է:
Հաջորդ բանը, որ մենք պետք է անենք, շրջակա միջավայրի խցանման հանգույցը միացնելն է նյութի շիկացման հատկանիշին:
Սեղմեք վանդակավոր վանդակը շիկացում մուտքագրման կողքին: Սա կբացի ռենդերային հանգույցի պատուհանը:
Mental Ray ներդիրի տակ սեղմեք textures և ցանկում գտեք mib_amb_occlusion: Սեղմեք այն, և հանգույցը կբացվի ձեր էկրանի աջ կողմում գտնվող հատկանիշի խմբագրիչում:
Դուք պետք է տեսնեք ատրիբուտների ցանկը. մեզ համար կարևոր են նմուշները, պայծառ/մութը, տարածվածությունը և առավելագույն հեռավորությունը, սակայն միակ բանը, որ մենք կփոխենք, նմուշների քանակն է:
Շրջապատի փակման հանգույցում նմուշների քանակը վերահսկում է ձեր ռենդերի աղմուկի քանակը:
Նմուշները 16 կամ 32-ում թողնելը համեմատաբար հատիկավոր կլինի, մինչդեռ արժեքը մինչև 64 կամ 128-ի նման մի բան բարձրացնելը շատ հարթ տեսք կունենա: 32 նմուշը լավ է փորձարկման համար, բայց եթե մենք պլանավորում ենք պատկեր ցույց տալ, սովորաբար կօգտագործենք 64 կամ 128:
Փորձեք մի քանի նկարազարդումներ տարբեր նմուշների մակարդակներում՝ տարբերությունները զգալու համար: Ձեզ կարող է դուր գալ սպեկտրի ստորին ծայրում գտնվող հատիկավոր տեսքը:
Ահա համեմատական պատկեր, որը մենք արել ենք՝ օգտագործելով արտաքին միջավայրը, որը մենք մոդելավորել էինք որոշ ժամանակ առաջ, ցույց տալով Մայա բազային ռենդերի և շրջակա միջավայրի խցանման ռենդերի միջև տարբերությունը 64 և 128 նմուշներով: Տեսնու՞մ եք, թե որքան լավ է պատկերը շրջապատող խցանումով:
Դուք կարող եք նաև խաղալ այլ հատկանիշների հետ, եթե ցանկանում եք՝
Պայծառ և մութ վերահսկեք ձեր ռենդերի նվազագույն և առավելագույն արժեքները: Եթե գտնում եք, որ ձեր ընդգծված կետերը փչում են կամ ձեր ստվերները ջախջախվում են, կարող եք օգտագործել այս սահիչները՝ փոխհատուցելու համար: Spread և առավելագույն հեռավորությունը կփոխեն ընկնող/խցանման հեռավորությունը ձեր լույսի և մութ արժեքների միջև:
Ահա՛ Հուսով ենք, դուք մի փոքր սովորել եք շրջապատի խցանման մասին և ինչպես այն կարող է օգտագործվել որպես գեղեցիկ ներկայացման նյութ ձեր 3d տեսարանների համար: