Ստեղծում ենք շրջակա միջավայրի փակման ռենդեր Մայաում

Բովանդակություն:

Ստեղծում ենք շրջակա միջավայրի փակման ռենդեր Մայաում
Ստեղծում ենք շրջակա միջավայրի փակման ռենդեր Մայաում
Anonim

Այստեղ՝ գաջեթների անկյունում, բաղադրատոմսերն իրականում այնքան էլ իմաստ չունեն, բայց անցած գիշեր մեզ մտքով անցավ կիտրոնով պղպեղով հավի միս պատրաստելու խորհուրդներ գտնելիս, որ մենք կարող ենք սկսել մի շարք, որը ներկայացնում է տարբեր տեսակներ: մի տեսակ բաղադրատոմսեր՝ ստվերացնող բաղադրատոմսեր։

Ամբողջ «խոհարարական գրքեր» գրվել են նյութերի և շեյդերների վրա Maya, UDK, 3DS Max, Vray և այլն:

Սա մի բան է, որի հետ շատ սկսնակներ դժվարություններ ունեն և լավ պատճառով: Մի շարք գաղտնի պարամետրերի ճշգրտում, ինչպիսիք են «տեսակային ուժը» և «ցրված քաշը», փորձելով ընդօրինակել իրական նյութերը, ինչպիսիք են փայտը, ապակին, քարը կամ կերամիկական սալիկները, հեշտ գործ չէ:

Այսպես, ահա մենք ենք։

Սկսած միջավայրի խցանումից, մենք կսկսենք ներդնել որոշ կիրառական կարգավորումներ իրական աշխարհի որոշ սովորական նյութերի համար, որոնք դժվար է մատնվել: Այս շարքում մենք հիմնականում կօգտագործենք Maya-ն, թեև կարող ենք մեկ-երկու անգամ շեղվել դեպի Unreal Development Kit: Մենք ոգևորված ենք այս շարքով և ակնկալում ենք, որ կսովորենք նույնքան բան գրել, որքան կարդալով:

Ի՞նչ է շրջակա միջավայրի խցանումը:

Image
Image

Թույլ մի՛ տվեք, որ անունը ձեզ խաբի. շրջակա միջավայրի փակումը իրականում բավականին պարզ նյութ է կառուցելու համար, և դա աներևակայելի կարևոր նյութ է:

Ոչ միայն AO-ն օգտագործվում է (բավականին համընդհանուր) ընթացիկ պատկերները ցուցադրելու համար, այն նաև հաճախ օգտագործվում է որպես հիմնական անցում կոմպոզիցիայի և հյուսվածքային նկարչության մեջ, քանի որ այն օգնում է բացահայտել մանրամասները և «հիմնավորել» առարկաները: տեսարան՝ միավորելով ստվերները։

Ամբիենտ խցանումը ինքնաստվերվող նյութի ձև է, ինչը նշանակում է, որ այն աշխատում է նույնիսկ եթե ձեր տեսարանում լուսավորություն չկա: Տեսականորեն, դա գլոբալ լուսավորության տարրական մոտարկում է և նախատեսված է ընդօրինակելու այն, թե ինչպես է լույսը տարածվում սենյակում կամ միջավայրում:

Ամբիենտ օկլյուզիվ ռենդերներն ունեն բնորոշ «փափուկ ստվերային» տեսք՝ նուրբ մգացումով, որտեղ երկու մակերեսները գտնվում են մոտիկության կամ շփման մեջ (սենյակի անկյունները, առարկաների ներքևի մասը, նուրբ մանրամասները և այլն): Շրջապատող օկլյուզիայի պատկերները երբեմն կոչվել են «կավե ներդիրներ»՝ մոդելային կավի հետ նմանության պատճառով:

Ահա մի մոդել, որը մենք պատրաստել ենք անցյալ տարի սեմինարի համար, որն օգտագործում է միջավայրի խցանումը մոդելի ձևը ցուցադրելու համար (զենքի հայեցակարգը Դիեգո Ալմազանի կողմից):

Ստեղծելով շրջակա միջավայրի խցանման ստվեր:

Հիմնական առաջընթացի պատկերների համար շրջակա միջավայրի խցանման ստվեր ստեղծելը բավականին հեշտ է և չի պահանջում որևէ ուլտրամանուշակագույն ճառագայթներ, հյուսվածքային քարտեզներ կամ լուսավորություն:

Կան մի քանի եղանակներ մի փոքր տարբեր արդյունքների համար էֆեկտն իրականացնելու համար, սակայն այն մեկը, որը մենք կներկայացնենք այստեղ, գեղեցիկ և պարզ է, որը պահանջում է ընդամենը մեկ Mental Ray հանգույց և հիմնական Lambert նյութ:

Ահա կարճ քայլ առ քայլ բացատրություն:

Բացեք Hypershade պատուհանը և ստեղծեք նոր Lambert նյութ:

Նյութին անուն տվեք. մենք սովորաբար օգտագործում ենք ambientOcclusion_mat:

Կրկնակի սեղմեք նյութի վրա՝ բացելու դրա նյութական հատկանիշները: Այստեղ մենք կսահմանենք շեյդերի պարամետրերի մեծ մասը:

Լռելյայնորեն, նյութի ցրված գույնը չեզոք մոխրագույն է, բայց մենք չենք ցանկանում, որ մեր ընդգծված կետերը փչեն, ուստի մենք իրականում պատրաստվում ենք սահեցնել գույնի արժեքը դեպի ներքև՝ դեպի սպեկտրի մուգ ծայրը: Մենք օգտագործում ենք 0, 0,.38 գույն հատկանիշի HSV արժեքի համար, բայց սա անձնական նախասիրության հարց է:

Հաջորդ բանը, որ մենք պետք է անենք, շրջակա միջավայրի խցանման հանգույցը միացնելն է նյութի շիկացման հատկանիշին:

Սեղմեք վանդակավոր վանդակը շիկացում մուտքագրման կողքին: Սա կբացի ռենդերային հանգույցի պատուհանը:

Mental Ray ներդիրի տակ սեղմեք textures և ցանկում գտեք mib_amb_occlusion: Սեղմեք այն, և հանգույցը կբացվի ձեր էկրանի աջ կողմում գտնվող հատկանիշի խմբագրիչում:

Դուք պետք է տեսնեք ատրիբուտների ցանկը. մեզ համար կարևոր են նմուշները, պայծառ/մութը, տարածվածությունը և առավելագույն հեռավորությունը, սակայն միակ բանը, որ մենք կփոխենք, նմուշների քանակն է:

Շրջապատի փակման հանգույցում նմուշների քանակը վերահսկում է ձեր ռենդերի աղմուկի քանակը:

Նմուշները 16 կամ 32-ում թողնելը համեմատաբար հատիկավոր կլինի, մինչդեռ արժեքը մինչև 64 կամ 128-ի նման մի բան բարձրացնելը շատ հարթ տեսք կունենա: 32 նմուշը լավ է փորձարկման համար, բայց եթե մենք պլանավորում ենք պատկեր ցույց տալ, սովորաբար կօգտագործենք 64 կամ 128:

Փորձեք մի քանի նկարազարդումներ տարբեր նմուշների մակարդակներում՝ տարբերությունները զգալու համար: Ձեզ կարող է դուր գալ սպեկտրի ստորին ծայրում գտնվող հատիկավոր տեսքը:

Ահա համեմատական պատկեր, որը մենք արել ենք՝ օգտագործելով արտաքին միջավայրը, որը մենք մոդելավորել էինք որոշ ժամանակ առաջ, ցույց տալով Մայա բազային ռենդերի և շրջակա միջավայրի խցանման ռենդերի միջև տարբերությունը 64 և 128 նմուշներով: Տեսնու՞մ եք, թե որքան լավ է պատկերը շրջապատող խցանումով:

Դուք կարող եք նաև խաղալ այլ հատկանիշների հետ, եթե ցանկանում եք՝

Պայծառ և մութ վերահսկեք ձեր ռենդերի նվազագույն և առավելագույն արժեքները: Եթե գտնում եք, որ ձեր ընդգծված կետերը փչում են կամ ձեր ստվերները ջախջախվում են, կարող եք օգտագործել այս սահիչները՝ փոխհատուցելու համար: Spread և առավելագույն հեռավորությունը կփոխեն ընկնող/խցանման հեռավորությունը ձեր լույսի և մութ արժեքների միջև:

Ահա՛ Հուսով ենք, դուք մի փոքր սովորել եք շրջապատի խցանման մասին և ինչպես այն կարող է օգտագործվել որպես գեղեցիկ ներկայացման նյութ ձեր 3d տեսարանների համար:

Խորհուրդ ենք տալիս: