Էքստրուզիան Մայաի ցանցին լրացուցիչ երկրաչափություն ավելացնելու մեր հիմնական միջոցն է:
Էքստրուդի գործիքը կարող է օգտագործվել ինչպես երեսների, այնպես էլ եզրերի վրա և կարող է մուտք գործել Mesh → Extrude, կամ սեղմելով արտամղման պատկերակըտեսադաշտի վերևի բազմանկյուն դարակում (կարմիրով ընդգծված է վերևի նկարում):
Նայեք մեր կցված պատկերին, որպեսզի պատկերացնեք, թե ինչ տեսք ունի շատ հիմնական էքստրուզիան:
Էքստրուզիա
Ձախ կողմում մենք սկսեցինք պարզ հին լռելյայն խորանարդի պարզունակությամբ:
Անցեք դեմքի ռեժիմին, ընտրեք վերին երեսը և այնուհետև սեղմեք extrude կոճակը բազմանկյուն դարակում:
Կհայտնվի մանիպուլյատոր, որը կարծես թարգմանության, մասշտաբի և պտտվող գործիքների միավորում լինի: Ինչ-որ իմաստով, էքստրուզիա կատարելուց հետո կարևոր է, որ դուք կամ շարժեք, չափեք կամ պտտեք նոր դեմքը, որպեսզի չհայտնվեք համընկնող երկրաչափությամբ (այս մասին ավելի ուշ):
Այս օրինակի համար մենք պարզապես օգտագործեցինք կապույտ սլաքը՝ նոր դեմքերը մի քանի միավորով թարգմանելու դրական Y ուղղությամբ:
Ուշադրություն դարձրեք, որ գործիքի կենտրոնում չկա գլոբալ սանդղակի մանիպուլյատոր: Դա պայմանավորված է նրանով, որ թարգմանության գործիքը լռելյայն ակտիվ է:
Եթե ցանկանում եք միաժամանակ չափել նոր դեմքը բոլոր առանցքների վրա, պարզապես սեղմեք խորանարդաձև սանդղակի բռնակներից մեկը և գործիքի կենտրոնում կհայտնվի գլոբալ մասշտաբի տարբերակը:
Նմանապես, պտտման գործիքն ակտիվացնելու համար պարզապես սեղմեք գործիքի մնացած մասը շրջապատող կապույտ շրջանակին, և պտտման մնացած տարբերակները կհայտնվեն:
Պահպանեք դեմքերը միասին
Էքստրուդի գործիքը նաև ունի տարբերակ, որը թույլ է տալիս ստանալ բոլորովին այլ արդյունքներ, որը կոչվում է Պահպանեք դեմքերը միասին: Երբ դեմքերը միասին պահելը միացված է (դա լռելյայն է), բոլոր ընտրված դեմքերը դուրս են մղվում որպես մեկ շարունակական բլոկ, ինչպես մենք տեսել ենք նախորդ օրինակներում:
Սակայն, երբ տարբերակն անջատված է, յուրաքանչյուր դեմք դառնում է իր առանձին արտամղումը, որը կարող է մասշտաբավորվել, պտտվել կամ թարգմանվել իր տեղական տարածքում:
Ընտրանքն անջատելու համար անցեք Mesh ընտրացանկ և հանեք Պահպանեք դեմքերը միասին:
Չստուգված տարբերակով էքստրուզիաներ պատրաստելը չափազանց օգտակար է կրկնվող նախշեր ստեղծելու համար (սալիկներ, վահանակներ, պատուհաններ և այլն):
Նայեք վերևի պատկերին՝ էքստրուզիայի երկու տեսակների համեմատության համար:
Երկու օբյեկտներն էլ սկսվել են որպես 5 x 5 բազմանկյուն հարթություն: Ձախ կողմում գտնվող մոդելը ստեղծվել է՝ ընտրելով բոլոր 25 երեսները և կատարելով շատ պարզ արտամղում, որը միացված է Keep Faces Together-ը, աջ կողմում գտնվող օբյեկտի համար տարբերակն անջատված է:
Յուրաքանչյուր օրինակում արտամղման գործընթացը գրեթե նույնական էր (Extrude → Scale → Translate), բայց արդյունքը բոլորովին այլ է:
Եզրային էքստրուզիաների կատարումը` անջատված պահելով դեմքերը միասին, կարող է հանգեցնել շատ, շատ խառնաշփոթ արդյունքների: Մինչև գործիքի հետ ավելի հարմարավետ դառնաք, համոզվեք, որ դեմքերը միասին պահելը միացված է, եթե դուք եզրերի էքստրուզիա եք անում:
Ոչ բազմակողմանի երկրաչափություն
Էքստրուզիան աներևակայելի հզոր է, իրականում մենք չենք վարանի այն անվանել պատշաճ մոդելավորման աշխատանքի հոսքի հաց ու կարագ: Այնուամենայնիվ, երբ անզգուշորեն օգտագործվում է գործիքը կարող է ակամա առաջացնել տոպոլոգիայի համեմատաբար լուրջ խնդիր, որը կոչվում է ոչ բազմակողմանի երկրաչափություն:
Ոչ բազմազան երկրաչափության ամենատարածված պատճառն այն է, երբ մոդելավորողը պատահաբար երկու անգամ արտամղում է առանց առաջին արտամղման շարժման կամ մասշտաբավորման: Ստացված տոպոլոգիան, ըստ էության, կլինի անսահման բարակ երեսների մի շարք, որոնք ուղղակիորեն նստած են այն երկրաչափության վերևում, որից դուրս են եկել:
Ոչ բազմազան երկրաչափության ամենամեծ խնդիրն այն է, որ այն գործնականում անտեսանելի է չբաժանված բազմանկյուն ցանցի վրա, բայց կարող է ամբողջությամբ ոչնչացնել մոդելի ճիշտ հարթեցման ունակությունը:
Ոչ բազմակողմանի երկրաչափությունը շտկելու համար՝
Իմանալը, թե ինչպես կարելի է նկատել, թե ինչպես կարելի է նկատել ոչ բազմազան դեմքերը, իսկապես գործի կեսն է:
Վերևի նկարում ոչ բազմազան երկրաչափությունը հստակ տեսանելի է դեմքի ընտրության ռեժիմից և նման է դեմքի, որը նստած է ուղիղ եզրի վերևում:
Ոչ բազմակի երկրաչափությունն այս կերպ նկատելու համար անհրաժեշտ է Մայայի դեմքի ընտրության նախապատվությունները դնել կենտրոնական, քան ամբողջ դեմքը: Դա անելու համար անցեք Windows → Settings/Preferences → Settings → Selection → Select Faces With: և ընտրեք Center:
Մենք նախկինում քննարկել ենք ոչ բազմակողմանի երկրաչափությունը առանձին հոդվածում, որտեղ մենք ներկայացնում ենք խնդրից ազատվելու լավագույն միջոցներից մի քանիսը: Ոչ բազմաբնույթ դեմքերի դեպքում, որքան արագ հայտնաբերեք խնդիրը, այնքան ավելի հեշտ կլինի այն լուծել:
Մակերեւութային նորմալներ
Մի վերջնական հայեցակարգ, նախքան հաջորդ դասին անցնելը:
Մայայի դեմքերը ի սկզբանե երկկողմանի չեն. նրանք կամ դեմքով դեպի դուրս են, դեպի շրջակա միջավայրը, կամ դեմքը դեպի ներս՝ դեպի մոդելի կենտրոնը:
Եթե ձեզ հետաքրքրում է, թե ինչու ենք մենք դա ներկայացնում մի հոդվածում, որն այլ կերպ կենտրոնացած է արտամղման գործիքի վրա, դա այն պատճառով է, որ արտամղումը երբեմն կարող է պատճառ դառնալ, որ դեմքի մակերեսի նորմերը անսպասելիորեն փոխվեն:
Maya-ի նորմերը անտեսանելի են, քանի դեռ դուք հստակորեն չեք փոխել ձեր ցուցադրման կարգավորումները՝ դրանք բացահայտելու համար: Ամենահեշտ ձևը պարզելու համար, թե որ կողմն են կանգնած մոդելի սովորականները՝ գնալ Lighting մենյու աշխատանքային տարածքի վերևում և հեռացնել Երկկողմանի լուսավորություն:.
Երկկողմանի լուսավորության անջատման դեպքում հակադարձ նորմալները կհայտնվեն սև, ինչպես ցույց է տրված վերևի նկարում:
Մակերևույթի նորմերը, ընդհանուր առմամբ, պետք է ուղղված լինեն դեպի դուրս՝ դեպի տեսախցիկը և շրջակա միջավայրը, սակայն կան իրավիճակներ, երբ դրանք շրջելն իմաստ ունի՝ օրինակ ներքին տեսարանի մոդելավորումը:
Մոդելի մակերեսի նորմերի ուղղությունը փոխելու համար ընտրեք այն առարկան (կամ առանձին երեսները) և անցեք Նորմալներ → Հակադարձ։
Մենք սիրում ենք աշխատել երկկողմանի լուսավորությամբ անջատված, որպեսզի կարողանանք հայտնաբերել և շտկել մակերևութային նորմալ խնդիրները, երբ դրանք հայտնվում են: Խառը նորմալներով մոդելները (ինչպես պատկերի աջ կողմում) սովորաբար խնդիրներ են առաջացնում հարթեցման և լուսավորության հետ կապված ավելի ուշ, և դրանք հիմնականում պետք է խուսափել:
Ամեն ինչ էքստրուզիայի համար (առայժմ): Հաջորդ դասում մենք կանդրադառնանք Մայաի տոպոլոգիայի որոշ գործիքներին: