8 խորհուրդներ՝ ձեր նկարներում ֆոտոռեալիզմը բարձրացնելու համար

Բովանդակություն:

8 խորհուրդներ՝ ձեր նկարներում ֆոտոռեալիզմը բարձրացնելու համար
8 խորհուրդներ՝ ձեր նկարներում ֆոտոռեալիզմը բարձրացնելու համար
Anonim

Ֆոտո-ռեալիզմը CG-ի շատ արտիստների վերջնական նպատակներից է, և այն նաև ամենադժվարներից մեկն է: Նույնիսկ եթե դուք համեմատաբար նոր եք 3D համակարգչային գրաֆիկայի մեջ, այնուամենայնիվ, այսօրվա գործիքներն ու աշխատանքային հոսքի տեխնիկան ֆոտոռեալիզմը շատ հասանելի են դարձնում:

Image
Image

Ահա ութ տեխնիկա, որոնք կօգնեն ձեզ հասնել այնտեղ:

Bevel, Bevel, Bevel

Մոռանալը թեքել կամ թեքել եզրերը ամենասովորական սխալներից մեկն է, որը թույլ են տալիս սկսնակ 3D նկարիչները: Բնության մեջ գրեթե չկան ածելիի պես սուր եզրեր, և նույնիսկ տեխնածին առարկաների մեծ մասը մի փոքր կլորություն ունի, որտեղ երկու հակադիր մակերեսները հանդիպում են:Beveling-ը օգնում է բացահայտել մանրամասները և իսկապես վաճառում է ձեր մոդելի ռեալիզմը՝ թույլ տալով, որ ծայրերը պատշաճ կերպով ընդգծեն ձեր լուսավորության լուծումը:

Բեկորի (կամ 3ds Max-ի շեղման գործիքի) օգտագործումը առաջին բաներից մեկն է, որ դուք պետք է սովորեք որպես մոդելավորող: Եթե դուք այնքան նորեկ եք 3D-ի մեջ, և չգիտեք, թե ինչպես ստեղծել թեք եզր, հավանական է, որ իսկապես օգուտ քաղեք լավ ներածական ձեռնարկից կամ նույնիսկ վերապատրաստման բաժանորդագրությունից:

Սովորեք օգտագործել գծային աշխատանքային հոսք

Թեև գծային աշխատանքային հոսքը գոյություն ունի տարիներ շարունակ, այն դեռևս շփոթեցնող և բարդ գաղափար է սկսնակների համար:

Գծային աշխատանքային հոսքի անհրաժեշտությունը, ըստ էության, պայմանավորված է նրանով, որ ձեր մոնիտորը պատկերները ցուցադրում է տարբեր գունային տարածության մեջ (sRGB), քան այն, ինչ թողարկվում է ձեր ռենդերի շարժիչով (գծային): Դրա դեմ պայքարելու համար նկարիչները պետք է անհրաժեշտ քայլեր ձեռնարկեն՝ գամմա ուղղում կիրառելու համար:

Բայց գծային աշխատանքային հոսքը իրականում շատ ավելին է, քան պարզ գամմա ուղղումները. ամեն ինչ վերաբերում է հին մեթոդներից և լուծումներից խուսափելուն (որոնց մեծ մասը հիմնված է հնացած մաթեմատիկայի վրա) և շարժվել դեպի իրական ֆիզիկապես հիմնված լուսավորության լուծումներ:

Գծային աշխատանքային հոսքի մասին շատ ավելին կարելի է ասել, և բարեբախտաբար, այն սպառիչ կերպով քննարկվել է վերջին մի քանի տարիների ընթացքում: Linear Workflow and Gamma-ն օգտակար կայք է գործընթացի հիմքում ընկած տեսությունը սովորելու համար և կապում է մի շարք աղբյուրների, ուստի շատ ընթերցումներ կան անելու: Linear Workflow in Maya 2012-ը թվային դասավանդողների դասընթաց է, որը հատուկ վերաբերում է գծային աշխատանքային հոսքին Maya 2012-ին:

Օգտագործեք IES լուսային պրոֆիլներ ֆոտոմետրիկ լուսավորության համար

Գծային աշխատանքային հոսքի աճին զուգահեռ, 3D նկարիչները (հատկապես նրանք, ովքեր աշխատում են ճարտարապետական վիզուալիզացիայի ոլորտում) սկսել են օգտագործել IES լուսային պրոֆիլներ կոչվող ֆայլերը՝ իրական աշխարհի լուսավորությունն ավելի իրատեսորեն ընդօրինակելու համար:

IES պրոֆիլներն ի սկզբանե ստեղծվել են այնպիսի արտադրողների կողմից, ինչպիսին է General Electric-ը, որպես լուսաչափական լուսավորության տվյալները թվայնորեն չափելու միջոց: Քանի որ IES լուսային պրոֆիլները պարունակում են ճշգրիտ լուսաչափական տեղեկատվություն լույսի ձևի, պայծառության և ընկնելու վերաբերյալ: 3D մշակողները օգտվել են հնարավորությունից՝ ավելացնելու IES աջակցությունը հիմնական 3D փաթեթներում:

Ինչու՞ ժամեր ծախսել՝ փորձելով ընդօրինակել իրական աշխարհի լուսավորությունը, երբ կարող ես օգտագործել IES պրոֆիլը և ունենալ իրականը:

CG Arena-ն առաջարկում է մի քանի հիանալի նկարներ՝ ձեզ պատկերացնելու համար, թե ինչ տեսք ունի IES լուսային պրոֆիլը:

Օգտագործել դաշտի խորությունը

Դաշտի խորության (լղոզված ֆոնի) էֆեկտները ձեր նկարների ռեալիզմը բարձրացնելու ամենահեշտ ձևերից մեկն է, քանի որ այն սերտորեն կապված է իրական լուսանկարչության հետ:

Օգտագործելով դաշտի մակերեսային խորությունը օգնում է մեկուսացնել ձեր առարկան և կարող է բարելավել ձեր կազմը թռիչքներով և սահմաններով, երբ այն օգտագործվում է համապատասխան իրավիճակներում: Խորության էֆեկտները կարող են հաշվարկվել ցուցադրման ժամանակ՝ ձեր 3D փաթեթից կամ կիրառվել հետարտադրական փուլում՝ օգտագործելով z-depth pass-ը և ոսպնյակի պղտորումը Photoshop-ում: Գրառման մեջ էֆեկտի կիրառումը շատ ավելի արագ երթուղի է, սակայն դաշտի խորության կարգավորումը ձեր հիմնական հավելվածում հնարավորություն է տալիս ավելի շատ վերահսկել էֆեկտը:

Ավելացնել քրոմատիկ աբբերացիա

Անունը բարդ է հնչում, բայց ձեր նկարներին քրոմատիկ շեղում ավելացնելը, հավանաբար, այս ցանկի ամենահեշտ տեխնիկան է:

Քրոմատիկ շեղումը տեղի է ունենում իրական լուսանկարչության մեջ, երբ ոսպնյակը չի կարողանում բոլոր գունային ալիքները ցուցադրել նույն կոնվերգենցիայի կետում: Երևույթը դրսևորվում է որպես «գունավոր եզրեր», որտեղ բարձր կոնտրաստ եզրերը ցույց են տալիս նուրբ կարմիր կամ կապույտ ուրվագիծ:

Քանի որ քրոմատիկ շեղումը բնականաբար չի առաջանում CG լուսավորության մեջ, 3D արվեստագետները մշակել են երևույթը կեղծելու եղանակներ՝ Photoshop-ում նկարի կարմիր և կապույտ ալիքները մեկ-երկու պիքսելով զիջելով:

Քրոմատիկ շեղումը կարող է ռեալիզմ ավելացնել ռենդերին, բայց կարող է նաև նսեմացնել այն, երբ էֆեկտը չափազանցված է: Մի վախեցեք փորձել այն, բայց հիշեք, որ նրբությունը ձեր լավագույն ընկերն է:

Օգտագործեք Specular Maps

Արվեստագետների մեծամասնությունը սովորում է օգտագործել ակնառու քարտեզները բավականին վաղ, բայց դա անպայման նշում է բոլոր նրանց, ովքեր դեռ չեն գտնվում նավի վրա:

Տպային քարտեզները ցույց են տալիս ձեր ռենդերային շարժիչին, թե ձեր մոդելի որ մասերը պետք է ունենան բարձր սպեկուլյարություն (փայլունություն) և որոնք պետք է ավելի ցրված լինեն: Տեսողական քարտեզների օգտագործումը մեծացնում է ռեալիզմը, քանի որ եկեք ընդունենք, որ բնության օբյեկտների մեծ մասը չի ցուցադրում միատեսակ փայլ, բայց երբ դուք թողնում եք տեսողական քարտեզը, ձեր մոդելը հենց այդպես կարտացոլվի:

Նույնիսկ այն առարկաների համար, որոնք ունեն համեմատաբար միատեսակ փայլ (ջնարակված կերամիկա, փայլեցված մետաղ), դուք դեռ պետք է օգտագործեք տեխնիկական քարտեզ, որը կօգնի քերծվածքներից, փորվածքներից և փորվածքներից մակերևույթի անկանոնությունները բացահայտելու համար:

Grunge It Up

Դուք չեք տեսնում «կատարելության սխալը» այնքան, որքան տեսնում էիք CG-ի առաջին օրերին, բայց ձեզանից նրանց համար, ովքեր հիշեցման կարիք ունեն. ձեր մոդելներն ու հյուսվածքները։

Իրական աշխարհի օբյեկտների մեծ մասը մաքուր և անարատ չեն, ուստի ձեր մոդելներին այդպես թողնելը կարող է ծույլ լինել և գրեթե անկասկած խաթարել ֆոտոռեալիզմի ձեր ձգտումը:Դա ոչ միայն պետք է լինի տեքստուրային մանրամասներ. փորձեք ավելացնել լայնածավալ ճաքեր և ոչնչացում ձեր որոշ մոդելների վրա, հատկապես, եթե դուք աշխատում եք FPS ոճի խաղային միջավայրերի վրա:

Միշտ պահեք ոչ կատարելության գաղափարը, երբ դուք նույնպես համալրում եք ձեր տեսարանները: Եթե դուք չեք պատրաստվում շատ հղկված ճարտարապետական ցուցասրահի տիպի ռենդերի, բնականաբար սփռեք որոշ հենարաններ ձեր տեսարանում, որպեսզի տարածքը ապրած տեսք ունենա:

Ավելացնել ասիմետրիա

Կերպար մոդելավորելիս կամ քանդակելիս սիմետրիան միացնելու ունակությունը մեծ շքեղություն է. դա նշանակում է, որ որպես մոդելավորողներ մենք պետք է կատարենք աշխատանքի միայն կեսը և երբեք չպետք է անհանգստանանք, որ մի աչքը մյուսից մեծ է: կամ համոզվելով, որ ձախ այտոսկրը համընկնում է աջի հետ (գիտեք, այդ ձանձրալի խնդիրները, որոնք անհանգստացնում են ավանդական նկարիչներին և քանդակագործներին):

Սակայն երբ գալիս է ժամանակը վերջնական դետալներ անելու և ձեր մոդելը պատկերելու համար, հիանալի գաղափար է անջատել սիմետրիան և ինչ-որ ասիմետրիկ տարբերություն ավելացնել ձեր բնավորությանը:

Անկախ նրանից, թե դա կեցվածքի, կոստյումի կամ տեքստային դետալների մեջ է, ասիմետրիան ձեր մոդելներին ավելի կենդանի կդարձնի, և հավանական է, որ դուք կունենաք ավելի դինամիկ և հաջող վերջնական պատկեր:

Խորհուրդ ենք տալիս: