Հիմնական տանողներ
- Խոստանալուց հետո, որ Cyberpunk 2077-ը թողարկելու համար պարտադիր crunch-ը չի մղի, լեհ խաղերի մշակող CD Projekt-ը հրաժարվեց:
- Ճռճռոց մշակույթը վարակել է տեսախաղերի արդյունաբերությունը՝ հանգեցնելով աշխատողների խախտումների և անառողջ աշխատանքային պայմանների:
- Համեստ նախնական վաճառքի դեպքում արդյունաբերությունը հետևում է, թե ինչպես է Cyberpunk 2077-ը կատարում:
Cyberpunk 2077-ը պաշտոնապես դարձել է ոսկե, ազդանշան տալով նոյեմբերի կեսերին նախատեսված թողարկման պատրաստակամության մասին: Այնուամենայնիվ, ընկերության պրակտիկան խախտել է խոստումները՝ հրաժարվելու ճեղքվածքից, ծրագրավորողներին և սպառողներին ստիպել է մտածել՝ արժե՞ դա:
Բաց աշխարհի շատ սպասված գիտաֆանտաստիկ RPG-ն հիացրել է խաղացողներին 2013 թվականին իր սկզբնական թիզերի թրեյլերի դեբյուտից հետո: Պարբերական թարմացումները խաղը պահել են խաղային արդյունաբերության խաչմերուկում՝ որպես հավակնոտ նախագիծ, որը լրացնում է դատարկությունը: AAA կոչումների գնալով ավելի նեղ դաշտը:
Սակայն այս մեծ ակնկալիքները բավարարելու համար CD Projekt Red-ը՝ տեսախաղերի հրատարակիչը, որը պատասխանատու է հայտնի վերնագրերի համար, ինչպիսին է The Witcher շարքը, նախաձեռնեց պարտադիր 6-օրյա շաբաթներ՝ ստիպելով աշխատողներին աշխատել բարձր սթրեսով արտաժամյա ժամերով։ խաղի թողարկման մասին: Ակնկալիքների ձախողում, ըստ ստուդիայի ղեկավար Ադամ Բադովսկու:
Նրանք օգտվում են ինձ նման մարդկանցից և խաղերի հանդեպ մեր ունեցած կիրքից:
«Ես ինքս ինձ վրա եմ վերցնում որոշման համար ստանալ ամբողջական արձագանք», - գրել է Բադովսկին աշխատակիցներին ուղղված ենթադրյալ էլեկտրոնային նամակում, հայտնում է Bloomberg-ը: «Ես գիտեմ, որ սա ուղղակիորեն հակասում է այն ամենին, ինչ մենք ասել ենք ճռճռոցի մասին… Դա նաև ուղղակիորեն հակասում է նրան, ինչ ես անձամբ հավատացել էի որոշ ժամանակ առաջ, այդ ճռճռոցը երբեք չպետք է լինի պատասխանը:Բայց մենք ընդլայնել ենք իրավիճակը նավարկելու բոլոր այլ հնարավոր միջոցները»:
Crunch Culture
«Ճռճռոցը» արդյունաբերական տերմին է տեսախաղերի մշակողների համար չափազանց, պարտադիր արտաժամյա ժամեր սկսելու պրակտիկայի և մշակույթի համար, հաճախ մեկնարկից առաջ:
Այս պրակտիկան քննադատվել և բացահայտվել է որպես ստանդարտ մի ոլորտում, որը շարունակում է թշնամաբար տրամադրվել գործատուների գերակշռության դեմ պայքարելու արհմիության փորձերին: Ժամերը չափազանցված են համարվում, և աշխատակիցները սկսել են քննարկել չարաշահումները՝ սկսած 100-ժամյա աշխատանքային շաբաթից մինչև վախի մշակույթ, որը սերմանվում է ավելի բարձր աշխատողների կողմից հաճախ ամիսներ տևող ճգնաժամային սցենարներում::
«Ես սիրում եմ վիդեո խաղերը, այդ իսկ պատճառով ես միշտ տեսել եմ, որ ինքս աշխատում եմ արդյունաբերության մեջ որոշակի կարողություններով», - ասում է 23-ամյա հավակնոտ խաղերի մշակող Մեհդի Անվարը: «Այն ամենը, ինչ ես լսում եմ, [ինչպես] արհմիությունների և աշխատողների պաշտպանության բացակայությունը, ինձ ստիպում է վերանայել ծրագրավորող լինելու իմ ծրագրերը, բայց հետո հիշում եմ, թե որքան եմ սիրում այդ ամենը:Նրանք օգտվում են ինձ նման մարդկանցից և այն կիրքից, որը մենք ունենք խաղերի նկատմամբ»:
2019 թվականի մայիսին CD Projekt-ի մայր ընկերության հիմնադիրները ցանկություն հայտնեցին, որ իրենց ընկերությունը դիտվի որպես «մարդկային» այլընտրանք տեսախաղերի արդյունաբերության մեջ տարածված պրակտիկաներին՝ միաժամանակ նշելով հակապարտադիր ճեղքման քաղաքականությունը: Անվարի նման մշակողները կարծում են, որ դա այն է, ինչ տեղի է ունենում հիմնականում չկարգավորվող արդյունաբերության մեջ, որտեղ աշխատողները գտնվում են իրենց ղեկավարների կատարողական բարության ողորմության ներքո:
Խենթություն է, և նույնիսկ ավելի խելահեղ է, որ ոչ ոքի դա չի հետաքրքրում:
Բացի աշխատողներից և ձգտող ծրագրավորողներից, վերջին մի քանի տարիների ընթացքում խաղերի արդյունաբերության աշխատակիցների վերաբերմունքի էթիկականության վերաբերյալ հարցերը անողոք կրակի տակ են հայտնվել:
Նախկինում խրթխրթան այս պրակտիկան տեղափոխվում էր խաղի մեկնարկին նախորդող ժամանակահատվածը, սակայն տեսախաղերի սպառման ներբեռնվող բովանդակության, վաղ հասանելիության, թարմացումների, պատչերի և ներխաղային միջավայրի փոփոխության պատճառով: գնումներ. այն դարձել է հաստատուն որոշ մշակող թիմերի համար:
միավորում աշխատավայրը?
Crunch-ը դարձել է թեժ թեմա, որը վերսկսել է խոսակցությունները բազմամիլիարդանոց արդյունաբերության մեջ արհմիության մասին: 120 միլիարդ դոլար արժողությամբ արդյունաբերությունը՝ տեսախաղերը դարձել են ժամանցի աշխարհի թիվ մեկ ոլորտը՝ գերազանցելով Հոլիվուդին և երաժշտությանը հասույթով: Այս փաստը շատերին ստիպում է ընկալել արհմիության բացակայությունը որպես լուծման համար վաղուց սպասված անտեսում:
«Ֆիլմերը հավերժ միավորումներ են ունեցել, ուրեմն ինչն է այդքան երկար տևում խաղերը: Դա այլևս առանձնահատուկ բան չէ, որ ներդաշնակները անում են նկուղում», - ասաց Անվարը: «Դա խելահեղ է, և նույնիսկ ավելի խելահեղ է, որ ոչ ոքի չի հետաքրքրում: Մարդիկ ավելի շատ անհանգստացած են վերջին գրաֆիկայով, մինչդեռ մարդիկ, որոնք դա հնարավոր են դարձնում, ստրուկ են անում առանց քնի գրասենյակում»::
Դեռևս, CD Projekt Red-ի հրաժարումը ճգնաժամի դեմ պայքարելու իրենց սկզբնական ծրագրերից չի մարել սպառողների ոգևորությունը: Նախավաճառքի համեստ թվերով՝ նոր IP-ն, անկասկած, կհագեցնի խաղացողների ախորժակը, ովքեր ցանկանում են հաջորդ սերնդի խաղը կոտրել իրենց նոր կոնսուլներում այս ձմռանը:Նրանցից շատերը, եթե լուրջ վերաբերվենք YouTube-ի մեկնաբանություններին, համբերատարությամբ սպասում էին Cyberpunk 2077-ին, երբ նրանք միջին դպրոցականներ էին, որը մշակվում էր ավելի քան մեկ տասնամյակ::
Սկսած տրանսֆոբ արվեստի մեղադրանքներից և տրանսֆոբիկ կատակներից մինչև ընթացիկ վեճը, որը կապված է դրա օգտագործման ճեղքված ժամանակի օգտագործման հետ, Cyberpunk 2077-ը հակասություններով է ուղեկցվել իր զարգացման ողջ ընթացքում, սակայն պահանջը մնում է նույնը:
Ինչ էլ որ լինի այս խաղի ապագան, մշակողների աշխատանքային պայմանները մնում են վիճաբանության առարկա սպառողների բազայի համար, որն աստիճանաբար գիտակցում է: Cyberpunk 2077-ը թողարկվելու է Xbox One-ի, PS4-ի և PC-ի համար նոյեմբերի 19-ին: